OpenGL的几种缓存


屏幕是由一个个具有颜色的微小正方形组成的,这微小正方形称为像素。为了在屏幕上显示三维场景,最终必须将三维模型分解成许许多多的像素,这个过程就是光栅化。当绘制光栅化得到的像素时,我们需要颜色及其它辅助信息,OpenGI.为屏幕上所有象素的每种信息的集合都提供了一块存储区域,这种存储区域称为“缓存”(buffer)。根据缓存中包含的信息类型可以将它分为以下4类:
    ·颜色缓存(Color Buffer)
    包含每个象素的颜色信息。颜色信息可以是颜色索引值(在颜色索引方式下),也可以是颜色的红、绿、蓝3个分量(在RGBA方式下),还可以存放表示物体透明程度的Alpha值。
    ·深度缓存(Depth Buffer)
    包含每个象素的深度值。深度值与z坐标有关,描述物体上某点距离观察点的远近,也可以称它为Z缓存(Z Buffer) 。
    ·模板缓存(Stencil Buffer)
    包含物体的模板值。模板值具有屏蔽作用,用于控制绘制的区域,使屏幕上某些区域可画,某些区域不可画。
    ·累积缓存(Accumulation Buffer)
    包含颜色信息。其可以合成一系列的绘制结果,实现某些特殊效果。
        一、颜色缓存和Alpha测试
    为了在屏幕上显示场景,就必须将场景写入颜色缓存,所以颜色缓存是最常用的缓存。一般情况下,有两种颜色缓存:前缓存(Front Buffer)和后缓存(Back Buffer),其中前缓存可见(不可缺少),后缓存不可见。开发者可以在后缓存中绘制场景
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