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【libgdx】2D地图块(tileset)地图出现缝隙(gap / bleeding)的问题

最近按官方wiki写地图块代码时遇到此问题:在Tiled里画好地图,一切都按wiki步骤来,当把地图显示出来,相机在地图上移动时,会发现地图块之间偶尔会出现缝隙(或者是黑线、白线,根据clear用的填充色不同而不同),用英文来描述,就是tiles之间有gap或white/black line,更专业一点的叫法就是tile bleeding。 借用一下别人的图 于是google了一顿,终于找到...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用投影、视图、模型矩阵画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_Projection,_View_and_Model_matricesIntroduction 介绍在OpenGL里,位移、旋转、缩放摄像机和模型用的矩阵必须我们自己计算。传统的OpenGL里有一堆帮忙计算矩阵的函数,但是OpenGL作为一个图形类库职责是画东西而不是算东西,所以现在这些工作最好是由我们自己来完成...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用BufferSubData更新VBO方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_updating_a_VBO_with_BufferSubDataIntroduction 介绍VBO一旦设置好,我们可以随意去画它许多次,不用在意实际数据会变成啥样,因为一旦数据已经传至显存,OpenGL了解数据的位置并且有必要的话自动会去取。不过我们也可能需要去调整模型顶点以实现动画之类的效果。Creating our...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用纹理画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_texturedIntroduction 介绍本教程将讲怎样对模型贴纹理,其他方形的部分就和之前教程中讲的差不多。后面可以看到完整的源代码。(废话特多,全略)Resources 资源本教程将用第三方类库读取图片,图片读取器使用TWL的PNG解码器工具,你可以在这里获取:[1]。它就是一个JAR文件,把它加入工程库里。 材...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】交叉数据画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_interleavedIntroduction 介绍我们之前把顶点数据分别存在不同的VBO之内。其实也可以交叉或混合保存数值,将所有的数据保存在同一个VBO中。按之前的教程,你可能会想,那样是不是我们只需要用一个属性列表了。不,在属性列表的部分,仍然需要把它们分开,只是用同一个VBO来保存数据。教程开始。Splitting...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】画颜色方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_coloredIntroduction 介绍本教程介绍颜色。每个方形的角将被分配一个不同的颜色,为此我们必须使用shader。跟之前教程一样,本教程还要用glDrawElements画方形。还要怎样给顶点定义颜色,怎样在shader里使用它。开始吧。4 components instead of 3? 用4个组件代替3个O...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用DrawElements画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_DrawElementsIntroduction 介绍之前教程里用glDrawArrays画方形,缺点是你必须指定所有三角形的每一个顶点。一个方形其实只有四个顶点,但是分成两个三角形就变成了六个!用glDrawElements的话,就可以在定义顶点时把重复的点去掉了。取而代之的是,我们必须通过指定序号告诉Open...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用DrawArrays画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_DrawArraysIntroduction 介绍随着3.0发布,“弃用”机制被引入。所有被标记为弃用的函数,在未来的版本会被移除。因此开发者应避免使用它们并把已经用到的尽量重构出去。许多辅助类被移除,比如matrix/stack操作和默认光照。但是更重要的是,定义了基元,无需再用glVertex了,取而代之使用...
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【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】版本选择

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Version_selectionIntroduction 介绍OpenGL有许多版本可以用。写教程的时候,最新版是4.2,开发期间决定逐渐弃用传统OpenGL(1.X和2.X版),因为它们依赖于固定管线。新版使用的是可编程管线,性能更好,对目前和未来的GPU来说,向前兼容性更好。 如果你刚开始接触OpenGL,最好就学3.X或4.X版本...
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【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第三部分-读取TrueType字体

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_3-_TrueType_Fonts_for_LWJGLNOTES: 注意:TrueTypeFont类已经被标记为deprecated(过时类),因为现在Slick2D用的是UnicodeFont来读取TTF字体了。你仍然可以用TrueTypeFont,或者也可以更新为最新的Slick2D然后...
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【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第二部分-读取声音

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_2-_Loading_Sounds_for_LWJGLJava自带支持WAV和AIF格式,Slick-Util自然也可以。另外Slice-Util通过使用外部库还能够支持OGG和XM格式。声音格式既可以读进内存中,也可以从文件流读取。OGG Support OGG支持OGG是一种可以与MP3...
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【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第一部分-读取图片

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_1-_Loading_Images_for_LWJGLSlick-Util支持png, jpg, gif, tga格式图片,它可以读取它们用作OpenGL纹理。 用它读图片很简单,图片的细节会被存在Slick-Util的Texture类里。Texture类为你提供一些属性,比如宽和高之类的...
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【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:介绍

原文:Introduction”>http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library-_Introduction 译注:获取地址和安装方法去原文里找吧,这里只翻译有用的部分。What is the Slick-Util Library? Slick-Util库是什么?它是一个可以用来读取各种图片、声音素材、字体的小型库。Brief Introduction...
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【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础5:全屏

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_5_%28Fullscreen%29Why use Fullscreen? 为何用全屏?有许多原因,包括以下: 改变屏幕分辨率会得到更快的游戏运行速度,使图片看起来效果更佳 使垂直同步可以自由分割图形(??不知道什么意思) 使用户更有沉浸感 Using Fullscreen 使用全屏创建教程1里的Display窗口...
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【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础4:计时

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_4_(Timing)Timers 计时器精确计时对于高性能游戏很重要。一般计时器的精度至少得是1毫秒。 Java的System.currentTimeMillis()方法可以根据运行的操作系统具备1至55毫秒之间某个精度,这将导致游戏跨平台不太容易。System.nanoTime()Java 1.5引入了此方法,...
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