MFC框架下的简单动画:小球平抛运动的源代码分析

本文分析了一个基于MFC框架的简单动画程序,展示小球平抛运动。程序中关键类包括Sphere和实时动画View。小球在边界反弹,视觉上有立体感。在MFC的OnCreate、OnDraw和OnTimer方法中,小球位置变化产生动画效果。难点在于理解y坐标变化和速度调整如何影响小球运动。通过修改源码,展示了如何改变小球大小、颜色、背景和运行速度,验证了程序的理解和可控性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

分析程序

从程序的运行效果来看,白色的小球在黑色的背景下,从左上角出发作平抛运动,当小球达到最底面和最右边的边界的时候会反弹。注意观察的话,小球的白色是非常特别的,请原谅我这一个理科生不知道用专业术语来描述,视觉上来看,就是有一束光照着小球,让小球出现了明暗的变化,非常有立体感。除此之外,没有什么特别的,程序运行的效果并不复杂。

 

分析源代码

本人对MFC并不熟悉,分析的正确性不能保证,但会尽量理解每一句代码。

本程序运用了MFC框架(单文档),所以看起来有非常多有的代码。但是经过我分析,其中的两个类最重要,实时动画view 和Sphere,由此相关的头文件和实现代码cpp文档,共4份:Sphere.h、实时动画View.h、实时动画View.cpp、Sphere.cpp。因此,下面我将分成两部分逐一解析源代码中的重要部分。

此外,了解到代码的执行流程也是非常有必要的,最简单的情况下:

程序启动时,首先执行CMyView::int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);

接着绘制画面:CMyVIew::void OnDraw(CDC* pDC);

每个一段时间便会执行的: CMyVIew::void OnTimer(UINT nIDEvent);

由于void OnTimer的不断执行,小球的额x,y不断改变,才导致了小球的运动的效果。

下面的类图和序列图,能帮助我们更好的理解:



Sphere

我们完全可以剥离该程序来分析这个类,换句话说,该类具有非常高的可移植性,这也是面向对象编程的好处。

首先看该类的头文件,除了 扩散色区域的逼近次数 和 高光区域的逼近次数只有在cpp文件里详细解释以外,其他的没有需要的再说明的了。

class CSphere  
{
public:
	CSphere(int nRadius);
	virtual ~CSphere();
public:
	void SetColor(BYTE byRed, BYTE byGreen, BYTE byBlue);
	void SetPrecision(int nDifPrecision, int nSpePrecision);
	void Draw(CDC* pDC, int x, int y);
private:

	//半径
	int m_nRadius;

	//主体颜色
	BYTE m_byRed, m_byGreen, m_byBlue;
	
	//精细程度

	//扩散色区域的逼近次数
	int m_nDifPrecision;

	//高光区域的逼近次数
	int m_nSpePrecision;

};


Sphere 的实现代码cpp文档中,大多数代码 一看就懂,但是最关键的就是CSphere::Draw(CDC* pDC, int x ,int y)这个函数,这直接关系到如何画出一个具有立体感的小球

其中也删除了一些不与本文无关的函数:如析构函数

//在构建函数中,也就是创建一个小球的时候,需要一个参数,即小球的半径
CSphere::CSphere(int nRadius)
{
	m_nRadius = nRadius;//当创建一个小球的时候,需要一个参数,即小球的半径

	//构造函数里也是直接对小球的一些属性进行了赋值
	if(m_nRadius < 1) m_nRadius = 1;
	m_byRed = 192;
	m_byGreen = 192;
	m_byBlue = 192;

	m_nDifPrecision = 8;
	m_nSpePrecision = 4;

}

//设置虚拟球的主体颜色
void CSphere::SetColor(BYTE byRed, BYTE byGreen, BYTE byBlue)
{
	m_byRed = byRed;
	m_byGreen = byGreen;
	m_byBlue = byBlue;
}

//设置扩散区域和高光区域的逼近精度
//nDifPrecision-----漫反射区域绘制次数
主要是模拟初中的物理实验的有源代码,可供初学者使用! 采用 MFC 编制 MVC 模式之球体演示程序 作者:haykey 下载源代码   在传统面向过程的程序设计中,往往采用 Input-Processing-Output 模式,这“归功”于 DOS 操作系统的单任务。当 Windows 图形界面 OS 出现后,MVC(Model-View-Controller)模型更适合 Windows 图形界面程序的设计,它将数据处理和数据显示分离开,使维护,扩展系统更加灵活 。其中,View:负责 显示数据,它从Model处获得数据然后显示。当然,一个Model会有用户可从不同角度来观察的多个View。Model:存储数据以及对数据进行各种运算和处理 。Controller:负责接受用户输入,并且把用户输入转换成对 Model 的操作。因此Controller 可能会修改 Model 的数据,当数据修改后,更新 View。其结构示意图如下:   一直采用MFC编程的朋友可能不太熟悉它,这是因为MFC的文档视图结构就是基于MVC的高层结构,这蒙蔽了我们的双眼。虽然MS替我们做了,我们还是有必要接触它,以在SDK or 其他地方有的放矢。我做了一个球体演示的例子,其界面如下:   左侧两个表面积和体积Edit让使用者从文本的角度精确地观察,我们称其为TextView。右侧为从CStatic派生的CGraphicView,使得人们可直观地观察Sphere.对话窗口CMVCSphereDlg是控制器,来获取用户的键盘输入(输入半径后回车)和在Static上的鼠标点击与拖动(可动态调整球体半径并实时反馈球体变化)而CSphere类是模型,存储了球体半径和计算表面积,计算体积等处理半径数据的操作.   现在让我们详细看看代码,来感受下Model,View,Controller之间如何关联,如何协同工作的。 class CSphere { public: ... .... //更新Graphic-VIEW BOOL UpdateGraphicView(HWND hWnd,const CRect &rect,BOOL bErase); //更新Text-VIEW void UpdateTextView(); //外界Controller的接口:设置球体半径 void SetRadius(float r); private: //球体半径 float m_fRadius; //计算球体表面积 float CalculateArea(float radius); //计算球体体积 float CSphere::CalculateVolumn(float radius); };   这里面 UpdateTextView,UpdateTextView 就是当用户输入新半径或拖动鼠标 Controller 捕获后通知 Model,Model 通知两个View更新显示 。具体代码如下: BOOL CSphere::UpdateGraphicView(HWND hWnd,const CRect &rect,BOOL bErase) { //data format examination if(!::IsWindow(hWnd)||::IsRectEmpty(&rect)) { AfxMessageBox("View is not created by now or rect is empty"); return false; } //get the window pointer from window handle CWnd *pView = CWnd::FromHandle(hWnd); if(pView == NULL) return false; //set graphic view''s radius in order to painting ((CGraphicView*)pView)->SetRadius(m_fRadius); bPaintSphere = true;//set paint tag true //repaint if(!::InvalidateRect(hWnd,&rect,bErase)&& !::UpdateWindow(hWnd)) { AfxMessageBox("UpdateView failed"); return true; } pView = NULL; return false; } void CSphere::UpdateTextView() { CMVCSphereDlg *parent = (CMVCSphereDlg *)AfxGetMainWnd(); CWnd *wnd1 = parent->GetDlgItem(IDC_SURFACE); CWnd *wnd2 = parent->GetDlgItem(IDC_VOLUMN); CString str; str.Format("%.2f方米",CalculateArea(m_fRadius)); wnd1->SetWindowText(str); str.Empty(); str.Format("%.2f立方米",CalculateVolumn(m_fRadius)); wnd2->SetWindowText(str); } CGraphicView中绘图关键代码如下: void CGraphicView::OnPaint() { ... ..... if(!bPaintSphere) dc.DrawText("球体演示",rect,DT_VCENTER|DT_CENTER|DT_SINGLELINE); else { int r=(int)m_radius;//半径取整 CPoint MiddlePoint = rect.CenterPoint();//以矩形框的中心为球心 int x=MiddlePoint.x; int y=MiddlePoint.y; oldpen = (CPen*)dc.SelectObject(&solid_pen); oldbru = (CBrush*)dc.SelectObject(&brush); dc.Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r); //先画一个圆形 dc.SelectObject(&dash_pen); dc.Arc(x-r/2,y-r,x+r/2,y+r,x,y-r,x,y+r); //再画4个半圆弧 dc.Arc(x-r/2,y-r,x+r/2,y+r,x,y+r,x,y-r); dc.Arc(x-r,y-r/2,x+r,y+r/2,x-r,y,x+r,y); dc.Arc(x-r,y-r/2,x+r,y+r/2,x+r,y,x-r,y); ... ... } } 关于控制器CMVCSphereDlg响应用户输入半径回车核心代码如下: BOOL CMVCSphereDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { UpdateData(); //violation examination if(m_r100) { AfxMessageBox("半径输入范围(0---100)"); return false; } if(pMsg->message == WM_KEYDOWN) if(pMsg->wParam == VK_RETURN)//回车 { CRect rect; m_GraphicView.GetClientRect(rect); m_Sphere.SetRadius(m_r);//把用户输入转换成对Model的操作 m_Sphere.UpdateTextView();//更新View m_Sphere.UpdateGraphicView(m_GraphicView.GetSafeHwnd(),rect,true);//更新View return true; } ... ... } 响应鼠标拖动核心代码如下: void CMVCSphereDlg::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { CRect rect; m_GraphicView.GetClientRect(rect); CPoint middlepoint = rect.CenterPoint(); //if click on the graphic view if(rect.PtInRect(point)&&bIsDragging) { double dbDistance2 = (point.x-middlepoint.x)*(point.x-middlepoint.x)+(point.y-middlepoint.y)*(point.y-middlepoint.y); double dbDistance = sqrt(dbDistance2); if(dbDistance>100.) dbDistance = 100.; m_r = (float)dbDistance; //update radius edit UpdateData(false); m_Sphere.SetRadius(m_r); m_Sphere.UpdateTextView(); m_Sphere.UpdateGraphicView(m_GraphicView.GetSafeHwnd(),rect,true); } ... ... } 该程序功能简单,只是示例性说明采用 MFC 如何实现MVC模型,就当砖引玉了。具体实现参考源代码例子。
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