场景描述
[Native Drawing]模块提供了一系列的接口用于基本图形和字体的绘制。
Drawing绘制的内容无法直接在屏幕上显示,需要借用[XComponent]以及[Native Window]的能力支持,将绘制的内容通过Native Window送显。这里介绍如何使用Drawing绘制内容,然后通过NativeWindow贴图到XComponent的双缓冲实现。
双缓冲实现刷新:
- 在内存中创建一片内存区域,把将要绘制的图片预先绘制到内存中,在绘制显示的时候直接获取缓冲区的图片进行绘制。更具体一点来说:先通过Drawing方法将要绘制的所有的图形绘制到一个Bitmap上也就是先在内存空间完成,然后获取位图的像素地址、并将其拷贝到XComponent的NativeWindow地址。完成贴图,将图片显示在屏幕上。
- 启用双缓冲后,所有画图操作会首先呈现到内存缓冲而不是屏幕上的绘图图面。 所有画图操作完成后,内存缓冲会直接复制到与之关联的绘图图面。 由于屏幕上仅执行一个图形操作,因此与复杂画图操作相关的图像闪烁可得以消除。
- 很多图形的操作都很复杂需要大量的计算,很难访问一次显示缓冲区就能写入待显示的完整图形数据,通常需要多次访问显示缓冲区,每次访问时写入最新计算的图形数据。而这样造成的后果是一个需要复杂计算的图形,你看到的效果可能是一部分一部分地显示出来的,造成很大的闪烁不连贯。而使用双缓冲,可以使你先将计算的中间结果存放在另一个缓冲区中,待全部的计算结束,该缓冲区已经存储了完整的图形之后,再将该缓冲区的图形数据一次性复制到显示缓冲区。
方案描述
一.图形绘制:
1.使用Drawing进行图形绘制与显示时,需要使用Native Drawing模块的画布画笔绘制一个基本的2D图形;
2.将图形内容写入Native Window提供的图形Buffer,将Buffer提交到图形队列;
3.再利用XComponent将C++代码层与ArkTS层对接,实现在ArkTS层调用绘制和显示的逻辑,最终在应用上显示图形。
二.文本绘制:
Native Drawing模块关于文本绘制提供两类API接口
一类是具有定制排版能力的接口:如OH_Drawing_Typography,OH_Drawing_TypographyStyle,OH_Drawing_TextStyle等类型。支撑用户设置排版风格和文本风格,可调用OH_Drawing_TypographyHandlerAddText添加文本并调用OH_Drawing_TypographyLayout和OH_Drawing_TypographyPaint对文本进行排版和绘制。
另一类是不具有定制排版能力的接口:如OH_Drawing_Font,OH_Drawing_TextBlob,OH_Drawing_RunBuffer等类型。支撑具备自排版能力的用户将排版结果构造为OH_Drawing_TextBlob并调用OH_Drawing_CanvasDrawTextBlob绘制OH_Drawing_TextBlob描述的文本块。
场景实现
添加开发依赖
CMakeLists.txt中添加以下lib。
libace_napi.z.so
libace_ndk.z.so
libnative_window.so
libnative_drawing.so
使用XComponent构建绘制环境
1.使用XComponent组件
build() {
Column() {
Row() {
XComponent({ id: 'xcomponentId', type: 'surface', libraryname: 'entry' })
.onLoad((xComponentContext) => {
this.xComponentContext = xComponentContext as XComponentContext;
}).width('640px') // 64的倍数
}.height('100%')
}
}
2.在 Native C++层获取NativeXComponent与ts侧XComponent关联。此步骤需要在napi_init的过程中处理。创建一个PluginManger单例类,用于管理NativeXComponent。
class PluginManager {
public:
~PluginManager();
static PluginManager *GetInstance();
void SetNativeXComponent(std::string &id, OH_NativeXComponent *nativeXComponent);
SampleBitMap *GetRender(std::string &id);
void Export(napi_env env, napi_value exports);
private:
std::unordered_map<std::string, OH_NativeXComponent *> nativeXComponentMap_;
std::unordered_map<std::string, SampleBitMap *> pluginRenderMap_;
};
void PluginManager::Export(napi_env env, napi_value exports) {
if ((env == nullptr) || (exports == nullptr)) {
DRAWING_LOGE("Export: env or exports is null");
return;
}
napi_value exportInstance = nullptr;
if (napi_get_named_property(env, exports, OH_NATIVE_XCOMPONENT_OBJ, &exportInstance) != napi_ok) {
DRAWING_LOGE("Export: napi_get_named_property fail");
return;
}
OH_NativeXComponent *nativeXComponent = nullptr;
if (napi_unwrap(env, exportInstance, reinterpret_cast<void **>(&nativeXComponent)) != napi_ok) {
DRAWING_LOGE("Export: napi_unwrap fail");
return;
}
char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = {'\0'};
uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
if (OH_NativeXComponent_GetXComponentId(nativeXComponent, idStr, &idSize) != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
DRAWING_LOGE("Export: OH_NativeXComponent_GetXComponentId fail");
return;
}
std::string id(idStr);
auto context = PluginManager::GetInstance();
if ((context != nullptr) && (nativeXComponent != nullptr)) {
context->SetNativeXComponent(id, nativeXComponent);
auto render = context->GetRender(id);
if (render != nullptr) {
render->RegisterCallback(nativeXComponent);
render->Export(env, exports);
} else {
DRAWING_LOGE("render is nullptr");
}
}
}
3.注册回调函数。通过[OnSurfaceCreated]回调函数获取Native Window.
// 定义回调函数
void OnSurfaceCreatedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window)
{
// 可获取 OHNativeWindow 实例
OHNativeWindow* nativeWindow = static_cast<OHNativeWindow*>(window);
char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = {'\0'};
uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
if (OH_NativeXComponent_GetXComponentId(component, idStr, &idSize) != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
DRAWING_LOGE("OnSurfaceCreatedCB: Unable to get XComponent id");
return;
}
std::string id(idStr);
auto render = SampleBitMap::GetInstance(id);
render->SetNativeWindow(nativeWindow);
uint64_t width;
uint64_t height;
int32_t xSize = OH_NativeXComponent_GetXComponentSize(component, window, &width, &height);
if ((xSize == OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) && (render != nullptr)) {
render->SetHeight(height);
render->SetWidth(width);
DRAWING_LOGI("xComponent width = %{public}llu, height = %{public}llu", width, height);
}
}
场景一:使用drawing进行文本绘制
方案一:定制排版绘制
1.创建画布和bitmap实例。
// 创建bitmap
cBitmap_ = OH_Drawing_BitmapCreate();
OH_Drawing_BitmapFormat cFormat {COLOR_FORMAT_RGBA_8888, ALPHA_FORMAT_OPAQUE};
//描述位图像素颜色类型和透明度
// width的值必须为bufferHandle->stride / 4
OH_Drawing_BitmapBuild(cBitmap_, width_, height_, &cFormat);
//初始化宽高,将上面的格式设置进去
// 创建canvas
cCanvas_ = OH_Drawing_CanvasCreate();
OH_Drawing_CanvasBind(cCanvas_, cBitmap_);
//将上面位图对象和画布绑定
OH_Drawing_CanvasClear(cCanvas_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
//将画布清空
2.设置排版
// 选择排版属性
OH_Drawing_TypographyStyle* typoStyle = OH_Drawing_CreateTypographyStyle();
OH_Drawing_SetTypographyTextDirection(typoStyle, TEXT_DIRECTION_LTR);
//目前提供从左往右和右往左两种
OH_Drawing_SetTypographyTextAlign(typoStyle, TEXT_ALIGN_LEFT);
//对齐方式
3.设置文本风格。
// 设置文字颜色
OH_Drawing_TextStyle* txtStyle = OH_Drawing_CreateTextStyle();
OH_Drawing_SetTextStyleColor(txtStyle, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0x00, 0x00, 0x00));
// 设置文字大小、字重等属性
double fontSize = width_ / 15;
OH_Drawing_SetTextStyleFontSize(txtStyle, fontSize);
OH_Drawing_SetTextStyleFontWeight(txtStyle, FONT_WEIGHT_400);
OH_Drawing_SetTextStyleBaseLine(txtStyle, TEXT_BASELINE_ALPHABETIC);
OH_Drawing_SetTextStyleFontHeight(txtStyle, 1);
OH_Drawing_FontCollection* fontCollection = OH_Drawing_CreateFontCollection();
// 注册自定义字体
const char* fontFamily = "myFamilyName"; // myFamilyName为自定义字体的family name
const char* fontPath = "/data/storage/el2/base/haps/entry/files/myFontFile.ttf"; // 设置自定义字体所在的沙箱路径
OH_Drawing_RegisterFont(fontCollection, fontFamily, fontPath);
// 设置系统字体类型
const char* systemFontFamilies[] = {"Roboto"};
OH_Drawing_SetTextStyleFontFamilies(txtStyle, 1, systemFontFamilies);
OH_Drawing_SetTextStyleFontStyle(txtStyle, FONT_STYLE_NORMAL);
OH_Drawing_SetTextStyleLocale(txtStyle, "en");
// 设置自定义字体类型
auto txtStyle2 = OH_Drawing_CreateTextStyle();
OH_Drawing_SetTextStyleFontSize(txtStyle2, fontSize);
const char* myFontFamilies[] = {"myFamilyName"}; //如果已经注册自定义字体,填入自定义字体的family name使用自定义字体
OH_Drawing_SetTextStyleFontFamilies(txtStyle2, 1, myFontFamilies);
4.生成文本内容效果 通过OH_Drawing_TypographyHandlerAddText设置文本内容 OH_Drawing_TypographyLayout设置排版布局
OH_Drawing_TypographyCreate *handler =
OH_Drawing_CreateTypographyHandler(typoStyle, OH_Drawing_CreateFontCollection());
OH_Drawing_TypographyHandlerPushTextStyle(handler, txtStyle);
// 设置文字内容
const char *text = "填写你想要的文本内容\n";
OH_Drawing_TypographyHandlerAddText(handler, text);
OH_Drawing_TypographyHandlerPopTextStyle(handler);
OH_Drawing_Typography *typography = OH_Drawing_CreateTypography(handler);
// 设置页面最大宽度
double maxWidth = width_;
OH_Drawing_TypographyLayout(typography, maxWidth);
// 设置文本在画布上绘制的起始位置
double position[2] = {width_ / 5.0, height_ / 2.0};
// 将文本绘制到画布上
OH_Drawing_TypographyPaint(typography, cCanvas_, position[0], position[1]);
5.效果图
场景二:使用drawing进行图形的绘制
1.创建Bitmap和画布实例(同上)
2.构造Path形状
void SampleBitMap::ConstructPath()
{
int len = height_ / 4;
float aX = width_ / 2;
float aY = height_ / 4;
float dX = aX - len * std::sin(18.0f);
float dY = aY + len * std::cos(18.0f);
float cX = aX + len * std::sin(18.0f);
float cY = dY;
float bX = aX + (len / 2.0);
float bY = aY + std::sqrt((cX - dX) * (cX - dX) + (len / 2.0) * (len / 2.0));
float eX = aX - (len / 2.0);
float eY = bY;
// 创建一个path对象,然后使用接口连接成一个五角星形状
cPath_ = OH_Drawing_PathCreate();
// 指定path的起始位置
OH_Drawing_PathMoveTo(cPath_, aX, aY);
// 用直线连接到目标点
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, bX, bY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, cX, cY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, dX, dY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, eX, eY);
// 闭合形状,path绘制完毕
OH_Drawing_PathClose(cPath_);
}
3.设置画笔和画刷样式。
void SampleBitMap::SetPenAndBrush()
{
constexpr float penWidth = 10.0f; // pen width 10
// 创建一个画笔Pen对象,Pen对象用于形状的边框线绘制
cPen_ = OH_Drawing_PenCreate();
OH_Drawing_PenSetAntiAlias(cPen_, true);
OH_Drawing_PenSetColor(cPen_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00));
OH_Drawing_PenSetWidth(cPen_, penWidth);
OH_Drawing_PenSetJoin(cPen_, LINE_ROUND_JOIN);
// 将Pen画笔设置到canvas中
OH_Drawing_CanvasAttachPen(cCanvas_, cPen_);
// 创建一个画刷Brush对象,Brush对象用于形状的填充
cBrush_ = OH_Drawing_BrushCreate();
OH_Drawing_BrushSetColor(cBrush_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00));
// 将Brush画刷设置到canvas中
OH_Drawing_CanvasAttachBrush(cCanvas_, cBrush_);
}
4.绘制图形
void SampleBitMap::DrawPath()
{
// 在画布上画path的形状,五角星的边框样式为pen设置,颜色填充为Brush设置
OH_Drawing_CanvasDrawPath(cCanvas_, cPath_);
}
绘制内容送显的双缓冲实现
这里要实现双缓冲刷新这里需要将前面绘制到Bitmap内存空间上的像素地址拷贝到Native Window上,完成贴图。
1.通过前面OnSurfaceCreatedCB回调保存的Native Window来申请Native Window Buffer。
// 通过 OH_NativeWindow_NativeWindowRequestBuffer 获取 OHNativeWindowBuffer 实例
int32_t ret = OH_NativeWindow_NativeWindowRequestBuffer(nativeWindow_, &buffer_, &fenceFd_);
2.通过[OH_NativeWindow_GetBufferHandleFromNative]获取bufferHandle。
bufferHandle_ = OH_NativeWindow_GetBufferHandleFromNative(buffer_);
3.使用mmap接口拿到bufferHandle的内存虚拟地址。
mappedAddr_ = static_cast<uint32_t *>(
// 使用内存映射函数mmap将bufferHandle对应的共享内存映射到用户空间,可以通过映射出来的虚拟地址向bufferHandle中写入图像数据
// bufferHandle->virAddr是bufferHandle在共享内存中的起始地址,bufferHandle->size是bufferHandle在共享内存中的内存占用大小
mmap(bufferHandle_->virAddr, bufferHandle_->size, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, bufferHandle_->fd, 0));
if (mappedAddr_ == MAP_FAILED) {
DRAWING_LOGE("mmap failed");
}
4.使用[drawing_bitmap.h]的[OH_Drawing_BitmapGetPixels]接口获取到画布绑定bitmap实例的像素地址,该地址指向的内存包含画布刚刚绘制的像素数据。将绘制内容填充到申请的Native Window Buffer中。
// 画完后获取像素地址,地址指向的内存包含画布画的像素数据
void *bitmapAddr = OH_Drawing_BitmapGetPixels(cBitmap_);
uint32_t *value = static_cast<uint32_t *>(bitmapAddr);
// 使用mmap获取到的地址来访问内存
uint32_t *pixel = static_cast<uint32_t *>(mappedAddr_);
for (uint32_t x = 0; x < width_; x++) {
for (uint32_t y = 0; y < height_; y++) {
*pixel++ = *value++;
}
}
5.设置刷新区域,送显。
// 如果Region中的Rect为nullptr,或者rectNumber为0,则认为OHNativeWindowBuffer全部有内容更改。
Region region {nullptr, 0};
// 通过OH_NativeWindow_NativeWindowFlushBuffer 提交给消费者使用,例如:显示在屏幕上。
OH_NativeWindow_NativeWindowFlushBuffer(nativeWindow_, buffer_, fenceFd_, region);
6.释放内存
// 去掉内存映射
int result = munmap(mappedAddr_, bufferHandle_->size);
if (result == -1) {
DRAWING_LOGE("munmap failed!");
}
// 销毁创建的对象
OH_Drawing_BrushDestroy(cBrush_);
cBrush_ = nullptr;
OH_Drawing_PenDestroy(cPen_);
cPen_ = nullptr;
OH_Drawing_PathDestroy(cPath_);
cPath_ = nullptr;
OH_Drawing_CanvasDestroy(cCanvas_);
cCanvas_ = nullptr;
OH_Drawing_BitmapDestroy(cBitmap_);
cBitmap_ = nullptr;
void OnSurfaceDestroyedCB(OH_NativeXComponent *component, void *window) {
DRAWING_LOGI("OnSurfaceDestroyedCB");
if ((component == nullptr) || (window == nullptr)) {
DRAWING_LOGE("OnSurfaceDestroyedCB: component or window is null");
return;
}
char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = {'\0'};
uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
if (OH_NativeXComponent_GetXComponentId(component, idStr, &idSize) != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
DRAWING_LOGE("OnSurfaceDestroyedCB: Unable to get XComponent id");
return;
}
std::string id(idStr);
SampleBitMap::Release(id);
}
TS调用绘制接口
@Entry
@Component
struct Index {
private xComponentContext: XComponentContext | undefined = undefined;
build() {
Column() {
Row() {
XComponent({ id: 'xcomponentId', type: 'surface', libraryname: 'entry' })
.onLoad((xComponentContext) => {
this.xComponentContext = xComponentContext as XComponentContext;
}).width('960px') // Multiples of 64
}.height('88%')
Row() {
Button('Draw Path')
.fontSize('16fp')
.fontWeight(500)
.margin({ bottom: 24, right: 12 })
.onClick(() => {
console.log(TAG, "Draw Path click");
if (this.xComponentContext) {
console.log(TAG, "Draw Path");
this.xComponentContext.drawPattern();
}
})
.width('33.6%')
.height(40)
.shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_LG)
Button('Draw Text')
.fontSize('16fp')
.fontWeight(500)
.margin({ bottom: 24, left: 12 })
.onClick(() => {
console.log(TAG, "draw text click");
if (this.xComponentContext) {
console.log(TAG, "draw text");
this.xComponentContext.drawText();
}
})
.width('33.6%')
.height(40)
.shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_LG)
}
.width('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_SM)
.alignItems(VerticalAlign.Bottom)
.layoutWeight(1)
}
}
}
以上就是本篇文章所带来的鸿蒙开发中一小部分技术讲解;想要学习完整的鸿蒙全栈技术。可以在结尾找我可全部拿到!
下面是鸿蒙的完整学习路线,展示如下:
除此之外,根据这个学习鸿蒙全栈学习路线,也附带一整套完整的学习【文档+视频】,内容包含如下:
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鸿蒙【基础+实战项目】视频
鸿蒙面经
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