软件技术实习项目三

一、项目内容

1)迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;

2) 要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫;

3) 要求迷宫游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统提示迷宫路径要求基于A*算法实现,输出玩家当前位置到迷宫出口的最优路径。设计交互友好的游戏图形界面。

二、思路分析

  1. 初始化一个空的迷宫,包括起点和终点。
  2. 创建一个优先队列,并将起点添加到队列中。
  3. 当队列不为空时,执行以下步骤:从队列中取出优先级最高的节点(根据A*算法的启发函数计算的优先级);检查当前节点是否为终点,如果是则生成迷宫完成,否则,将当前节点标记为已访问,并计算其相邻节点的启发函数值和代价值;将未访问的相邻节点添加到队列中,并更新它们的启发函数值和代价值。
  4. 如果队列为空且没有找到终点,则说明无法生成迷宫。

三、解决问题

1、如何显示迷宫的图形界面;

2、如何生成随机的迷宫:

      利用深度遍历的思想访问到一个节点时,搜索这个节点没有被访问过的相邻节点,选择一个继  续做同样的操作,直到没有邻节点为止再回溯到上一个访问的节点,并选择另外的邻节点。

    (1)访问顶点v;

    (2)从v的未被访问的邻接点中选取一个顶点w,重复第一步,如果v没有未访问的邻接点,回溯至上一顶点;

    (3)重复上述两步,直至图中所有和v有路径相通的顶点都被访问到。

3、怎样移动游戏中走迷宫的“玩家”;

4、用A*算法求解迷宫;  

      A*算法是一种常用于求解迷宫问题的启发式搜索算法。它通过估计每个节点到目标节点的代价来进行搜索,选择最有希望的节点进行扩展,直到找到解决方案或者确定无解。

      A*算法的步骤如下:

      1)初始化起始节点和目标节点。

      2)创建一个开放列表,用于存储待扩展的节点。

      3)将起始节点加入开放列表,并设置其启发式代价(即起始点到目标点的估计距离)。

      4)循环执行以下步骤: a. 从开放列表中选择代价最小的节点作为当前节点,并将其从开放列表中移除。 b. 判断当前节点是否为目标节点,如果是,则找到了解决方案。 c. 否则,将当前节点标记为已访问,并获取其相邻节点。 d. 对于每个相邻节点,计算其启发式代价,并更新其父节点为当前节点。 e. 将相邻节点加入开放列表。

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