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原创 如何同步写gitee和github的博客

输入刚刚的网址并回车,之后需要选择一个本地的文件夹来存放本地的代码文章是以markdown的语法来写的,这里不过多赘述,可搜markdown语法教程。

2024-08-28 17:12:54 97

原创 【Blender】做一个小蘑菇建模

小知识:在使用修改器的时候会基于缩放与移动坐标来进行修改,用修改器之前最好先ctrl+A重置下应用变换,应用后将会清除之前的位置与缩放数据,在右边的物体属性栏目中会有显示全部归0,有点类似于清楚你之前操作的历史记录,这样的话你之前的操作才不会和修改器发生冲突

2024-08-16 13:26:41 823

原创 【C#】类型转换

int的ASCII码最多能达到21亿,short最多3万左右,有超过范围的风险,所以这里用int隐式存储会好一点其实括号强转就有点像是隐式转换逆过去的过程,两者是互补的,只是要注意范围问题,精度问题例如变量类型A=(变量类型)B如果B的范围超过了括号里变量类型的范围,那么A得到的数就会发生异常如果B的精度高于括号里变量类型的精度,那么A得到的数的精度就会丢失,若是浮点型间的转换,则会四舍五入,若是浮点型转化为整型,则只会保留整数部分,不四舍五入。

2024-08-13 01:02:01 829

原创 【Blender】修改器的运用

物体的原外形怎么变,物体就会跟着怎么变循环切割会增加可操作的外形线,方便缩放等调整没有。

2024-08-12 14:26:35 486

原创 【Blender】十大建模操作

四大(使用频率更高):挤出/向内挤出/倒角/循环切割六小:合并/断开/填充/切刀/桥接/分离这十大操作在编辑模式下使用,都是必学的,下面会介绍,快捷键会标注在括号里(附知识点表)断开断的是面与面的连接,这个连接只能是点或者线,所以只能对点或线用V键操作在A物体的编辑模式下,用新建工具新建的东西 是属于A物体的。

2024-08-11 02:03:56 379

原创 【Blender】点线面的选择与控制

点只有点删除,同时会删掉与点接触到的更高维东西(线和面)边的边删除,会同时删掉与边接触到的更高维东西(面),注意,边和点是分开的两个元素,边会因为被点隔开而接触不到一些面边的点删除,等同于删除边上两边的端点,也就是两个点的点删除边没有面删除,从中可以得出结论,之所以点没有线面删除,边没有面删除,是因为它们不能删除比自己高维的东西边选择 仅边和面删除 时,只有边删除会生效面的面删除,因为面已经最高维了,所以只会删除面。

2024-08-09 20:05:00 701

原创 【Bleder】二维动画基础学习

一个层可以有很多材质层,推荐一个层用一种材质球,且两者取相同的名字,这样没那么容易乱。可以发现,每画完一次新的小球,上一次画的小球还会出现,只不过颜色更浅,这是。

2024-08-06 21:22:58 185

原创 【Blender】关于如何打包工程文件

(拓展:如果选择解包资源,就会在blender工程文件旁生成外部资源,如工程里的贴图)

2024-08-05 17:01:57 317

原创 【Blender】如何做一个珍珠耳环少女

每新建一个物体就有一次机会修改默认参数(不过还没改就不小心点到了空白处,可以按f9继续修改,一旦有位移,缩放等等操作,就真的不能改了)

2024-08-05 16:40:19 356

原创 【C#】ASCII码表

目录十进制0~31十进制32~127十进制128~255

2024-08-04 19:39:13 464

原创 【Blender】基础重要操作

当然还可以alt+鼠标中键滑动,也可以快速切换视图。

2024-08-03 23:24:26 162

原创 【C#】入门篇

1、理解语法构成和含义2、必要的死记硬背3、多敲多练(这个是重点)

2024-08-03 11:55:49 345

原创 【Unity】关于如何储存工程文件

先新建一个空项目。

2024-08-01 16:01:33 252

原创 【Unity】练习1—ROLL A BALL开发

无论创建什么,之后都要记得命名和重置,还要加点材质一个预制件是游戏对象或其分支的模板和蓝图,当一个对象变为预制件,它就可以应用于项目的任何场景中(相当于把对象变成一个文件了,可以随便放),单个道具的实例或预制件上的修改会应用到所有游戏中的其他实例上(改一个就可以改全部)

2024-08-01 14:48:20 1575 1

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