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每个人都知道Roblox非常庞大。然而,随着COVID逐渐被遗忘,Roblox从“新颖”变成了“熟悉”,在游戏行业经历了近25年来最大的收缩时,这个平台却持续增长,而且增长势头不断加快。结果,Roblox的实际规模与人们对其的认知之间出现了显著的差距。
每天有超过8000万用户登录Roblox。作为一个历史性的对比,这意味着每10分钟左右就有比Second Life巅峰时期一个月还多的人登录Roblox。根据RTrack的数据,Roblox现在每月的用户数量超过3.8亿,是PC游戏领导者Steam的两倍,是索尼PlayStation的三倍,是任天堂Switch一年内独立用户的三倍,也是过去十年中购买Xbox主机人数的五倍。即使考虑到这些平台之间的用户重叠,以及Switch月活跃用户和年活跃用户之间的差距,Roblox的月活跃用户可能比整个AAA游戏生态系统的用户还要多。此外,NPD/Circana报告称,Roblox通常是PlayStation和Xbox上最受欢迎的3到7款游戏之一(Roblox无法在Switch或Steam上使用),而SensorTower表示,2023年,Roblox的iOS/Android月活跃用户数超过了任何其他游戏(包括Candy Crush!)。
与其最相似的竞争对手——社交虚拟世界平台Minecraft和Fortnite相比,Roblox的月活跃用户数分别是它们的5倍和2.25倍。对于非游戏玩家来说,Roblox的月活跃用户大约是Spotify的三分之二,是Snap的二分之一(尽管其日活跃用户与月活跃用户的比例可能较低),并且大致与2015年第四季度的Instagram和2009年第三季度的Facebook的受欢迎程度相当。
每个月,玩家在Roblox上花费近60亿小时。这还不包括观看Twitch或YouTube上的Roblox内容的时间——YouTube是全球最大的视频平台,非实时游戏内容是其第二大受欢迎的类别,而Roblox是其中五个最受欢迎的游戏之一。据估计,Disney+账户平均每月观看时间不会超过20小时,这意味着每月总观看时间约为31亿小时——还不到Roblox总时间的一半。
不仅Roblox非常受欢迎,而且它的增长令人震惊地线性化(尽管存在季度间的季节性波动,这在所有媒体产品中都很常见,尤其对Roblox来说,因为其用户中儿童比例较高,受学校日程影响较大)。即便在其现有规模下,仍然难以否认其增长的可持续性,平台的月活跃用户可能会突破5亿,日活跃用户达到1亿。这种增长也具有韧性。与其他所谓的“疫情宠儿”如Zoom、Shopify和Peloton不同,Roblox在疫情后并未出现收缩。相反,它保持了疫情期间的“前移”增长势头,并继续加速增长。
Roblox的增长构成也非常健康。平台日活跃用户占月活跃用户的比例从疫情前的16%-19%增长到现在的22%。每位日活跃用户和月活跃用户的游戏时间也有所增加,表明新用户的参与度并不低。年龄在13岁以上的玩家比例从40%增长到58%(现在13岁以上的用户数量是疫情前所有年龄段用户的2.5倍)。尽管美国和加拿大的玩家数量自疫情以来增长了250%,但其占总用户群的比例从35%下降到22%,因为亚太地区和其他地区的用户分别激增了650%和750%,使其份额从约16%和21%增长到24%和27%。全球玩家比例几乎与全球游戏时间比例完全一致,表明Roblox与所有主要社交平台一样,是一个全球现象。
尽管Roblox的玩家群体从高收入市场多元化到更多的发展中市场,但每月和每日活跃用户的收入相比疫情前有所增加(尽管消费比疫情高峰期有所下降,但当时消费因新用户激增而被推高,这些新用户在他们空虚的虚拟衣橱里大笔消费)。更令人印象深刻的是,即使现在用户每月的游戏时间比Roblox历史上的任何时候都多(除了疫情高峰期),每小时的消费也比疫情前有所上升。换句话说,Roblox继续扩大其吸引力、使用量和货币化能力。
Roblox的年消费额已超过38亿美元,预计到今年年底将突破40亿美元,其中四分之一归开发者所有。考虑到这些数字,Roblox用户的生产力也极高。2022年,Roblox用户每天设计了17万件虚拟服装和配饰,创造了1.5万个虚拟世界(尽管目前的具体数据不详,但每日用户数已增长40%,创作的便利性和输出质量也有所提升)。超过100个用户创建的世界的游戏次数已超过10亿次(其中一个世界的游戏次数超过50亿次)。
因此,是的,Roblox无疑“运转良好”。然而,Roblox仍未盈利。而且亏损非常严重。更糟糕的是,Roblox的亏损还在增加,因为其收入增长的速度被成本增长的速度超过。在过去四个季度中,Roblox的运营收入为(-12亿美元),而收入为32亿美元,利润率为-38%。在疫情前的四个季度中,收入为(6600万美元),而收入为5.08亿美元,利润率为-13%。换句话说,收入现在是6.2倍,但亏损是18倍。这并不是一家典型公司的发展路径,尤其不是一家像Roblox这样规模的平台型科技公司。那么,这背后的原因是什么?这一答案又有什么意义呢?
增长,但没有利润
显然,Roblox存在成本问题。在过去的12个月里,它的平均成本为每100美元收入138美元。
不幸的是,许多这些成本是Roblox无法控制的。首先,平均有23%的收入被各种应用商店和平台费用消耗(这个比例低于30%,因为大约20%的销售额是通过浏览器或PC直接完成的,在这种情况下,Roblox只需支付信用卡处理费用,而不必支付30%的商店佣金)。另有26%的收入支付给Roblox的UGC开发者。尽管公司理论上可以减少这些支付,但这样做会损害品牌和开发者的投资,而这两者都推动着收入增长。事实上,Roblox希望增加收入分成,这将使开发者能够向平台投入更多资金(许多开发者也对他们仅获得所产生收入的四分之一感到不满)。总的来说,Roblox在其自身成本之前就已经损失了49%的收入(更不用说利润的可能性了)。
基础设施和信任与安全的费用平均占收入的28%,比峰值时的37%有所下降,但仅比其六年平均水平低一个百分点。
与应用商店费用和开发者收入分成不同,这些费用并不是严格的边际费用。Roblox的运营每小时都有固定成本,而且这个成本并不低,但如果用户增加他们的消费,这个成本并不会增加。因此,这一类别的成本占收入的比例可能会下降。然而,这并不容易。例如,增加消费的最直接方式通常是增加游戏时间,但这会导致服务成本的增加(Roblox的用户数量是PlayStation的三倍,但游戏时间仅多50%,因为Roblox的玩家每月玩游戏的时间只有一半)。
为了吸引更多玩家——尤其是那些有更多消费能力并且可以自由支配资金的成年玩家——增加每位玩家的游戏时间以及每位玩家和每小时的消费,Roblox还在投资运营成本更高的体验,比如生成式AI。Roblox越来越关注利用生成式AI提供实时玩家通讯功能(如转录和翻译),同时还用于资产和世界的创建,运营AI代理和NPC——所有这些都不便宜。此外,该公司还在深度投资更多的AI工具和人类审核员,以应对骚扰、掠夺行为等问题。2024年8月,土耳其为了“保护我们的孩子”全面禁止了Roblox;一个月前,彭博社发表了一篇严厉的报道,揭露了该平台的“恋童癖问题”。
所以,在Roblox六大成本类别中的前三个已经消耗了77%的收入。接下来的三个类别的成本今天同样高,但它们相比之下有更多的改进空间,并且更多地受到Roblox的控制。一般管理和行政费用(13%)以及销售和市场费用(5%)相比几年前有所下降,并且应该会继续下降。即便Roblox将这些类别的成本削减三分之一,也只能减少六个百分点,而它们距离盈亏平衡还差三十八个百分点。
最大和最有趣的成本类别是研发。作为一个平台,研发不仅是Roblox当前规模的基础,它对所有未来的增长都至关重要——为此,公司将大量当前收入重新投入,以推动未来收入的增长(该公司有这样做的历史,这也是为什么它现在如此庞大的原因)。具体来说,Roblox工具和能力的改进有助于吸引开发者,并使他们能够创造“更好”和“更多”的体验,这有助于吸引更多用户,留住随着年龄增长的用户,并鼓励更多的用户消费——所有这些都增加了Roblox的收入,从而为更多的研发提供资金,并为开发者提供更多资金,他们可以进一步投资于他们的体验。如前所述,Roblox的大部分研发投资都集中在生成式AI上。Roblox创始人兼CEO David Baszucki表示,他相信生成式AI将使用户能够在2028年之前通过输入文字或语音来创建整个世界。今年早些时候,该公司还开始演示这些工具,包括详细的物体组件和属性(例如,当创建一辆车时,它由多个部分组成,而不仅仅是一辆“车”,这辆车不仅可以移动,还具有反射能力,能够承受和造成损害等属性)。Roblox还表示,他们正在努力将大规模语言模型(LLM)集成到他们的NPC中,以实现实时翻译。通过降低创建Roblox体验的成本、时间和难度,同时增强这些体验的沉浸感并促进更多/更轻松的社交游戏,Roblox应该能够增加该平台的受欢迎程度、使用量和收入。
同时,Roblox的研发投资也非常巨大。研发现在平均占收入的44%,相当于15亿美元的年化支出。相比之下,索尼的PlayStation预计在2024年的研发支出为22亿美元,这些投资涵盖了其二十一个相对独立的工作室、虚拟现实设备、配件(包括基于云的PlayStation Portal)、PlayStation 6(据传还有掌机)、网络技术等多个领域。2024年,Unity Technologies的研发支出“仅”为11亿美元,即使是对《侠盗猎车手VI》最为幻想的(无疑也是过高的)预期,预计其总开发成本也将接近10亿美元,耗时接近十年。很难想象研发支出会随着销售额的增长而继续增加——更不用说超过销售额的增长,就像过去几年那样。对于大多数大型科技公司,研发费用通常会稳定在收入的6%到12%之间。然而,即使研发费用下降到10%(大约与Spotify和Uber的支出相当),Roblox仍然无法盈利。
尽管Roblox没有盈利,但这一情况也有一些重要的补充说明。在过去的12个月中,运营现金流——一个比会计定义的利润更重要的指标——为6.5亿美元,占收入的20%左右。Roblox在过去至少24个季度中一直保持现金流为正。这难道不是一个“运转良好”的企业吗?
部分原因是Roblox的收入确认方式。当用户购买30美元的Robux(Roblox的虚拟货币)时,平台会记录30美元的预订收入。大约3美元会被立即消费在“消耗品”(即单用户或其他可消耗的商品)上,因此Roblox会立即将这3美元计为收入。剩余的27美元则花在“耐用品”上,如虚拟角色的服装。由于虚拟角色可以并且通常会长期使用,因此Roblox会在Roblox用户的平均生命周期内分摊这部分收入。当前,这个生命周期为27个月,因此剩余的27美元会在接下来的27个月里,每个月分摊1美元,这意味着第一个月的总收入为4美元(3美元+1美元),而26美元被递延。
Roblox的会计做法通常被认为是保守的。举个例子,Roblox指出,用户通常会在三天内用完他们新购买的Robux。而不像Roblox的收入确认政策所暗示的那样,用户不会花费两年以上的时间来花完他们的Robux账户余额。这一政策在一定程度上减少了会计利润,但当用户支出总额增加时,它会压缩账面利润。通常情况下,Roblox每个季度的预订收入(即用户在该季度内花费在Roblox上的金额)比Roblox确认的收入高出约23%。
不过,这种会计方法并不能完全掩盖Roblox目前的成本问题,但正是这些额外的因素使Roblox仍然能够保持健康的现金流,即使账面上还没有显现盈利能力。