C语言实现扫雷(递归实现一扫一片,内含详解,附源码)

目录

各位大佬好!!!以下是我这个小萌新改进的扫雷代码(可炸开一片和可标记)

游戏介绍

首先我们分文件设计游戏,分一个test.c来管理游戏的执行流程,一个game.c来实现游戏需要的自定义函数,一个game.h来封装函数声明,常数的定义,头文件的包含等。

一、头文件部分(头文件的包含和一些函数接口) 

二、主函数部分

三、game.c

1、雷的布置与打印棋盘

​编辑​编辑2、雷的判断、雷数量的统计、雷的查找与雷的清除(此处重点)

以上便是所有函数的详解了

整体代码


各位大佬好!!!以下是我这个小萌新改进的扫雷代码(可炸开一片和可标记)

游戏介绍

在命令窗口实现扫雷游戏:

1、玩家可自己选择排雷的数量,根据排雷数生成清除次数

2、输入方式:玩家选择0.排查雷,1.清除雷,2.游戏结束

3、排雷的判定:如果排雷是该坐标周边有雷,则显示周围雷的信息;如果该坐标周围没有雷,则一次展开多项,直到展开到雷的附近

4、清除雷:输入坐标,若为雷,则清除,并显示"#"

5、游戏结束判定:当玩家触碰到雷,或者棋盘上雷的被玩家全部清除,或者玩家清除次数用尽

6、游戏中输入非法字符能保证游戏继续进行,不陷入死循环

首先我们分文件设计游戏,分一个test.c来管理游戏的执行流程,一个game.c来实现游戏需要的自定义函数,一个game.h来封装函数声明,常数的定义,头文件的包含等。

一、头文件部分(头文件的包含和一些函数接口) 

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);


//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS],int row,int col);

//随机布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col, int N_COUNT);
void StartBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col, int N_COUNT);

//查找雷或清除雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int N_COUNT);

//拓展功能(一次性扫一大片)
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y);

//判断合法输入
int judge(int n);

头文件就不过多赘述,其用途为:包含了C函数声明和宏定义,被多个源文件中引用共享。

包括:我们编写的头文件和C标准库自带的头文件

二、主函数部分

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include"game.h"


void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("****   1.play   ****\n");
	printf("****   0.exit   ****\n");
	printf("********************\n");
}

/*
1.存放数据的类型太多,容易产生歧义
	1.创建两个数组,
	2.一个雷的信息,一个存放排查雷的信息
2.在统计一个坐标周围雷的个数的时候,可能会越界
*/


void game(int N_COUNT)
{
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');// '0'
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');// '*'

	//打印棋盘
	//DisplayBoard(show,ROW,COL);
	//DisplayBoard(mine,ROW,COL);
	//1.布置雷
	SetMine(mine,ROW,COL,N_COUNT);
	StartBoard(mine, ROW, COL, N_COUNT);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	
	//2.排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL, N_COUNT);
}



int main()
{
	int N_COUNT = 0;
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请输入:");
		input = judge(input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("请输入你要扫雷的数量(不要太多哦!!!)\n");
			N_COUNT = judge(N_COUNT);
			int i = 5 + N_COUNT;
			printf("你有%d的次数清除雷\n", i);
			if (N_COUNT > 50)
			{
				printf("你的雷有点多啊!\n");
				printf("请重新开始吧!\n");
				break;
			}else if(N_COUNT <= 0) {
				printf("你的雷不能是非正数啊!\n");
				printf("请重新开始吧!\n");
				break;
			}
			game(N_COUNT);
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}

	} while (input);

	return 0;
}

声明一下
show是玩家可以看到的数组
mine是用于埋雷、排雷和清除雷的数组

首先说下为什么使用9x9的雷盘要初始化化成11x11呢?
1、找周围的八个雷会简单很多。因为只在需要的9x9的二维数组里进行埋雷,所以多出来的这两行两列(雷盘上下,左右各多一行)是没有雷的,可以方便统计周围八个雷的数量。

2、方便打印棋盘的行号和列号,也方便用户确定雷的坐标

没有judge函数的后果(T⌓T) (T⌓T) (T⌓T) 

1、先解释一下void menu(),这是一个很简单的函数,里面是打印菜单的操作 

2、对于game中的函数,解释请移步到game.c中观看详解

3、再解释一下main函数的部分

(一)对于judge的使用:限定输入scanf的为整型(整数),防止scanf是读取要求的类型与输入的类型不符合,然而又被留在scanf的缓存区中了,故一直循环读取scanf缓存区的内容,形成了死循环!        具体可看拙作:

C语言中限定输入scanf的为整型(整数),浮点型-CSDN博客

(二)do - while与switch函数的使用

输入的第一个数据是菜单的选择

输入0时,直接执行case 0;while(0)游戏结束

输入1时,游戏开始,程序继续运行

输入其他数据时,执行default,可以再次输入,有容错

(三)if语句的使用

防止用户输入的数字过大或过小,雷的数量不合理

(有注释的就不一一解释了!!!)

三、game.c

非常长的一个文件,我决定分为两个部分解释

1、雷的布置与打印棋盘
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include"game.h"
#include<time.h>
#include<stdlib.h>


void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;

		}
	}
}

void StartBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col, int N_COUNT)
{
	int i = 1;
	printf("*********扫雷*********\n");
	int count = N_COUNT;
	printf("***你需要找出%d个雷***\n",N_COUNT);
	
	//先打印列号
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		int j = 0;
		printf("%d ", i);//再打印行号
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("* "); 
		}
		printf("\n");
	}
}


void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 1;
	printf("*********扫雷*********\n");
	//先打印列号
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		int j = 0;
		printf("%d ", i);//再打印行号
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}

}



void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col, int N_COUNT)
{
	//布置1-10个雷
	int count = N_COUNT;//用count接收雷的数量
	while (count)
	{
		//布置雷
		int x = rand() % row + 1;//1-9的值
		int y = rand() % col + 1;//1-9的值

		//布置成功一个雷count--,还需要布置雷的数量
		if (arr[x][y] = '0') {
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}

	}
}

(一)InitBoard函数:利用for循环遍历二维数组的每一个元素,将棋盘初始化。

初始化mine棋盘:布雷的棋盘初始化全为’0‘。

初始化show棋盘:显示的棋盘初始化全为’*‘。

(二)StartBoard和DisplayBoard:两个函数非常相似,不同的是StartBoard打印的就是初始棋盘,而DisplayBoard可以根据输入的参数而打印出对应的棋盘。

打印棋盘这里与定义初始化的方法一致,都是用for循环遍历每个元素。唯一不同的地方在于为了方便输入坐标,这里将行号和列号在第一行和第一列打印。(打印完行号后需要换行,打印列号则不用)

(三)SetMine函数:此处用rand()库函数对坐标X和Y分别设计随机数,%row+1和%col+1确保X和Y在 1~row 范围内,rand()%9+1的范围为[1,9],符合坐标的要求

每次生成坐标时需要判断该坐标是否已经布置过雷。并且注意,坐标的范围是棋盘游戏的范围,而不是最初设定时的范围。并把雷设置成'1',不是雷则为‘0’。

2、雷的判断、雷数量的统计、雷的查找与雷的清除(此处重点)

judge函数已经在前面谈过,不多赘述!

static GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
			mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8*'0';
}


void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
	int temp = 0; int j = 0, i = 0;
	int n = GetMineCount(mine, x, y);//统计坐标周围有几个雷
	if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
	{
		if (n == 0 && mine[x][y] == '0')
		{
			show[x][y] = '0';
			for (j = x - 1; j <= x + 1; j++)
			{
				for (i = y - 1; i <= y + 1; i++)
				{
					if (show[i][j] == '*' && i > 0 && i <= col && j > 0 && j <= row)
					{
						Expand(mine, show, row, col, i, j);
					}
				}
			}
		}
		else if (mine[x][y] == '1' && mine[x][y] != '#')
		{
			show[x][y] = '*';
		}
		else {
			show[x][y] = n + '0';
		}
	}
}


int judge(int n)
{
	while (scanf("%d", &n) == 0 || getchar() != '\n')
	{
		printf("输入了非法字符,请重新输入:");
		while (getchar() != '\n');  // 清除缓存区
	}
	return n;
}



void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int N_COUNT)
{
		int t = 0, x = 0, y = 0, i = 5 + N_COUNT;
		int arr1[10][10] = { 0 };
		while (1)
		{
			int reinput = 0;
			printf("0.排查雷,1.清除雷,2.游戏结束\n");
			printf("请输入2或1或0:");
			reinput = judge(reinput);
			switch (reinput)
			{
			case 2: {
				goto h;
			}
			case 1:
				printf("请输入要消除的坐标(请输入数字):\n");
				printf("请输入纵坐标:");x = judge(x);
				printf("请输入横坐标:");y = judge(y);
				if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
				{
					if (arr1[x][y] == 0)
					{
						arr1[x][y] = 1;
						if (mine[x][y] == '1')
						{
							i--;
							t = t + 1;
							show[x][y] = '#';
							mine[x][y] = '#';
							DisplayBoard(show, ROW, COL);
							printf("清除成功,请再次选择\n");
							if (t == N_COUNT)
							{
								printf("恭喜你扫雷成功,游戏结束\n");
								goto h;
							}
						}
						else {
							i--;
							if (i == 0)
							{
								printf("你的次数用尽了!!!");
								goto h;
							}
							printf("清除失败,你还有%d次机会,请重新选择\n", i);
						}
					}
					else {
						printf("你已经尝试过清除了,请重新选择\n");
					}
				}
				break;
			case 0:
				printf("请输入要排查的坐标(请输入数字):\n");
				printf("请输入纵坐标:");
				x = judge(x);
				printf("请输入横坐标:");
				y = judge(y);
				if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
				{
					if (show[x][y] == '#')
					{
						printf("你已经尝试过清除了,请重新选择\n");
					}
					else if (mine[x][y] == '1')
					{
						printf("很遗憾,你被炸死了\n");
						DisplayBoard(mine, row, col);
						goto h;
					}
					else {
						Expand(mine, show, row, col, x, y);

						DisplayBoard(show, row, col);
					}
				}
				else {
					printf("坐标非法请重新输入\n");
					break;
				}
			}
		}
	h:
		printf("游戏结束");
		system("pause");
}

(一)GetMineCount函数:统计周围八格雷的数量,字符串相加就是对应的ASCII码值相加,要得到雷的个数需减去8个‘0’的值

(二)FindMine和Expand(此处重点)

首先解释一下FindMine的作用:雷的判断、雷数量的统计、雷的查找与雷的清除。

对!没错,他有着以上四个作用,我们来一一解析。

首先,在用户输入完需要扫雷的个数后会出现以下选项,这也说明进入了FindMine函数中

当用户输入时有三个选项,与之对应的,代码中也有switch为代表的三个case

在用户输入其他字符时,因为judge和if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)的存在,并不会出现报错和死循环的结果,给予用户再次输入的机会。

在输入1后,直接跳转到此处代码,进入case 1(排查) 的语句中

case 1:
	printf("请输入要消除的坐标(请输入数字):\n");
	printf("请输入纵坐标:");x = judge(x);
	printf("请输入横坐标:");y = judge(y);
	if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
	{
		if (arr1[x][y] == 0)
		{
			arr1[x][y] = 1;
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				i--;
				t = t + 1;
				show[x][y] = '#';
				mine[x][y] = '#';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				printf("清除成功,请再次选择\n");
				if (t == N_COUNT)
				{
					printf("恭喜你扫雷成功,游戏结束\n");
					goto h;
				}
			}
			else {
				i--;
				if (i == 0)
				{
					printf("你的次数用尽了!!!");
					goto h;
				}
				printf("清除失败,你还有%d次机会,请重新选择\n", i);
			}
		}
		else {
			printf("你已经尝试过清除了,请重新选择\n");
		}
	}
	break;

arr[x][y]是用来判断是否清除的数组,其初始的值为0,若为1,则打印已清除过。

当多次清除后仍然没有把所有的雷清除完,则打印次数用尽,直接游戏结束。

当有雷被清除后,打印棋盘并给雷标上“#”,以此表示已经清除过了

当所有雷被清除完后,扫雷成功,游戏结束。

在输入0后,直接跳转到此处代码,进入case 0(排查) 的语句中

case 0:
	printf("请输入要排查的坐标(请输入数字):\n");
	printf("请输入纵坐标:");
	x = judge(x);
	printf("请输入横坐标:");
	y = judge(y);
	if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
	{
		if (show[x][y] == '#')
		{
			printf("你已经尝试过清除了,请重新选择\n");
		}
		else if (mine[x][y] == '1')
		{
			printf("很遗憾,你被炸死了\n");
			DisplayBoard(mine, row, col);
			goto h;
		}
		else {
			Expand(mine, show, row, col, x, y);

			DisplayBoard(show, row, col);
		}
	}

在用户输入坐标后嵌套在里面的if语句会判断是否选到雷,如果是没清除的雷,直接炸死,执行goto语句,游戏结束,如果是清除了的雷,会打印,然后再次循环后重新选择,若都不是,则执行Expand函数

现在来解释一下Expand函数:

void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
	int temp = 0; int j = 0, i = 0;
	int n = GetMineCount(mine, x, y);//统计坐标周围有几个雷
	if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
	{
		if (n == 0 && mine[x][y] == '0')
		{
			show[x][y] = '0';
			for (j = x - 1; j <= x + 1; j++)
			{
				for (i = y - 1; i <= y + 1; i++)
				{
					if (show[i][j] == '*' && i > 0 && i <= col && j > 0 && j <= row)
					{
						Expand(mine, show, row, col, i, j);
					}
				}
			}
		}
		else if (mine[x][y] == '1' && mine[x][y] != '#')
		{
			show[x][y] = '*';
		}
		else {
			show[x][y] = n + '0';
		}
	}
}

expand()是一个扩展函数,功能是:                (n = GetMineCount(mine, x, y) )

当n =  0且mine[x][y] !='1'时候,将该位置的值改为GetMineCount(mine, x, y)的返回值。

当排查的坐标位置周围为0个雷的时候,把该位置置为0,并检查周围8个位置是否它的周围也是0个雷,如果周围坐标位置有满足条件n == 0 ,这将这个位置也置为空,

如果周围周围的位置也满足条件n == 0,这也将该位置置为0,

如果周围的周围的周围也满足条件n == 0.........。就这么循环下去

通俗一点就是:以你输入的位置为起点,只要该位置n == 0,就把它置空,同时把周围满足 n == 0也置空,同时也把周围这个位置也看做起点。满足递归思想,用递归能够很舒服的解决,但是也不要忘记,我们的雷不能给置空啊!!!所以我多加了一条语句判断是否为雷。

以上便是所有函数的详解了

试玩效果如下:

整体代码

整体代码在这里C语言实现扫雷(递归实现一扫一片,附源码)-CSDN博客

当然还有很多值得优化的地方,

(甚至还有一两个小bug,技术力不够啊(T⌓T) ),

大家有什么改进的办法可以交流一下。

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