Unity横板动作游戏 - 素材导入和整理

导入素材

编辑器布局

点击每个窗口右上角的三个点可以有更多的窗口选项。

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在屏幕的右上角有一个菜单可以保存布局或读取已经报错的布局。

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工具按钮

编辑器上的工具按钮在启动的时候是蓝色的,在不启动的时候是灰色的。

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这个按钮将会决定场景中的物体是以锚点显示还是以中心点显示。

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常用的工具按钮可以拖拽到场景的最上方。

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通过 Hierarchy 窗口左上角的+可以创建一些我们想要的物体。

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可以通过更改Gizmose来修改小工具的显示,最简单的就是点击关闭或者启动。还可以在下拉菜单中修改大小等诸多属性。

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游戏素材的准备

最关键的当然是我们的游戏素材,Unity 中有两种方式找到我们的素材:Unity 官方素材商店或者本地。我们使用第二种方法。

素材提供:

人物 https://brullov.itch.io/generic-char-asset

场景 https://anokolisa.itch.io/sidescroller-pixelart-sprites-asset-pack-forest-16x16

将下载好的素材拖到 Unity 项目中的 Assets文件夹中。

更改设置

选择 Editor > Preferences: 找到 Create Objects Origin 并勾选。

勾选后,每次创建一个新的物体,坐标就是(0, 0, 0),否则物体将是随机坐标,不好找。

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可以更改 Colors 中的 Playmode tint来修改启动游戏时编辑器的主色调,提醒你现在编辑的内容是会重置的。

在游戏启动时进行的编辑都会在关闭游戏时重置,并不会保存。

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图像缩放

点击TransformScale左边的小链接可以将缩放设置为等比例缩放,也就是锁定。

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设置图片素材

图中框出了对于一个图片素材,首先需要修改的三个属性。

  • Pixels Per Unit
  • Filter Mode
  • Compression

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我们将Pixels Per Unit修改为16,将Filter Mode修改为Point (no filter),将Compression修改为None,然后我将依次讲解三个修改这么做的原因。

Pixels Per Unit

像素最小单元,这个属性代表 Unity 场景中每一个小方格的大小,这个属性是根据素材来决定的。例如,本游戏中每个素材都采用的16x16的像素绘制,那么在素材包中默认每个小方格的大小也就是我们素材的单位就是16,所以修改这个属性表示我们图像素材的最小方格单位。

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Filter Mode

过滤模式,在像素游戏中,我们不添加任何的过滤。这个选项有点类似 Godot 中的渲染模式,在 Godot 中我们总是希望像素游戏选择 Nearest,这里有点不同。

Compression

图像压缩,我们的像素游戏的图像不大,不吃性能,在压缩就真成马赛克了,所以不压缩来保证图像的质量。

都设置好后我们点击Apply来保存设置。

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对于项目中所有的图片,我们都需要来这样设置。

设置人物图像(设置图像集)

我们的人物是一个图像,里面包含了人物的动画信息。点击 Sprite Editor 可以通过 Unity 查看这个图像。

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这是一个图集,所以我们需要设置Sprite ModeMultiple。其他设置和所有的图像一样,这是唯一的区别。

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切割图像集

通常我们不选择自动切割来创作动画,因为自动切割的位置比较随意,在处理单张图像的时候还可以,但是动画会出很多问题,不利于开发。

在本项目中呢,人物图集的数量是固定的,水平方向上有8个精灵,垂直方向上有11个精灵图。

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切割

所以我们根据数量进行切割精灵集,选择Grid By Cell Count。在Column & Row中键入C: 8, R: 11

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锚点

我们希望人物的锚点处于人物脚底,所以将Pivot设置为Bottom,并再次进行切割。

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点击右上角的Apply进行保存应用。

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同时,不要忘记再次在检查器窗口中点击Apply ,来保存图像的更改。

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窗口标题上的*表示没有保存,这时请不要忘记保存。

切割好的图片,下拉菜单后会有很多图片。可以将他直接拖入场景窗口,来简单的显示我们的玩家。

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