最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

本文介绍了在Unity DOTS中如何针对单个渲染实体独立修改材质参数,以实现大规模战斗场景中小兵动画的控制。通过MaterialPropertyBlock的传统方法在DOTS模式下不再适用,取而代之的是entities.graphics提供的新机制。通过定义特殊ComponentData并更新其值,能够在渲染时同步传递给Shader的uniform变量,从而实现不依赖多个材质实例的动画控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

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