今天分享的是AI系列深度研究报告:《AI专题:AI 生成 3D:关注游戏行业“AI 拐点”》。
(报告出品方:国泰君安证券)
导读:
“3D 内容”是符合游戏产业趋势的生成式 AI 技术方向,且其数据、技术积累都在突破边缘,若实现或将影响游戏产业的“开放世界”、UGC、游戏发行/运营、MR 方向。
我们认为“AI 生成 3D”是今年生成式 AI 发展对游戏赛道有重要影响的一环
特别是当前 3D 数据资产和技术持续积累、“AI 生成视频”快速发展。“AI 生成 3D”的突破将对游戏产业产生实质性影响,这种变化不仅是在降本增效,还体现在游戏产业趋势的变化下。 建议重视如下思路:1)继续重视小游戏平台价值,以及具备优秀的发行和运营能力的公司,推荐恺英网络,受益标的世纪华通;2)具备突出 3D 开发能力或优质 IP 的大型游戏公司,推荐三七互娱、完美世界、吉比特,受益标的腾讯控股、网易;3)积极布局 AI 的游戏公司,受益标的巨人网络、掌趣科技、昆仑万维;4)MR 及 3D 资产产 业链相关公司,受益标的恒信东方、丝路视觉、凡拓数创、视觉中国。
游戏产业呈现 3D 化、UGC 化、碎片化趋势,而 “AI 生成 3D”与这一 趋势高度相关
①3D 建模已经成为头部游戏产品主流;②头部游戏产品中玩法型游戏占比高,平台提供基础玩法,用户自己生产内容; ③小游戏平台持续崛起。目前看来,生成式 AI 技术在游戏行业的应 用还未触及到核心的 3D 生产环节,若“生成 3D”技术得到突破,在 B 端能够改变游戏的生产流程、提升产品迭代速率,在 C 端能够产生真正的“低门槛、高质量”的游戏 UGC 工具,丰富游戏 UGC 供给生态。
从数据和技术积累两个角度,“AI 生成 3D”或许已经触及突破边缘
数据上,致力于标准化 3D 格式的 AOUSD 持续扩充成员规模,NVIDIA 也积极完善相关生态,官方规划在 2024 年底前完成对核心规范的反馈,Objavers-XL 达到 ImageNet 同等素材规模,且已经催生出一些产品;技术积累上,“视频生成”类 AI 工具快速发展,与“3D 生成” 可互相促进。近年来的 DUSt3R、TripoSR、英伟达 ACE、谷歌 Genie, 均展现了某一方面的突破。
若“AI 生成 3D”突破,落地在游戏产业层面将利好四个方向
①需要大量 3D 资产的“开放世界”游戏将首先受益;②改进后的“AI UGC” 工具将催生更多、更好的游戏 UGC;③基于“创意兑现”,部分游戏公司的重心可能放在发现、对接发行、运营优秀的潜力项目,小游戏平台也有望成为“游戏版抖音”,价值进一步扩大;④需要 3D 资产的 MR 平台或能改进基础设置和获得新的交互方式。
3D 化:3D 建模成为头部产品标配
头部手游已经进入全面 3D建模时代。根据sensor tower 发布的统计数据, 过去 48 个月中,曾进入全球手游收入 top10 的游戏共 38 款,上榜超过 10 次的游戏有 16 款,其中大多都涉及到 3D 建模,7 款游戏为绝对头部, 上榜超过 30 次,其中 5 款游戏依赖于 3D 建模视角(《王者荣耀》《绝地求生》《ROBLOX》《原神》《Pokemon GO》)。随着手机终端的性能提升和价格下降,玩家游玩 3D 游戏的门槛在持续降低,而 3D 在画面展现的丰富度和美观度上要优于传统 2D,自然会受到更广泛玩家群体的认可。
UGC 化:平台提供基础玩法,用户自己生产内容
游戏本质是“内容”和“玩法”的体验,后者可重复体验,更容易留住用户。游戏玩家在游戏中希望收获好的内容认知或是游玩体验,大多数游戏都可以在“内容”或“玩法”的二元划分中找到自己更偏向的一级。 从近年来的头部游戏产品来看,偏向“玩法”属性的明显更多,如《王者荣耀》《绝地求生》等,这些游戏并不重视故事性,玩家重复体验相似的玩法;而“内容”属性的包括《原神》《PokemonGO》等,玩家更 关注主线故事或人设故事的体验。
具体而言,“内容”就是要“讲好一个故事”,游戏通过线性叙述(如各类单机游戏)、丰富而具体的人设(如二次元向、收集类)等获得玩家的认同,因此游戏运营方要持续进行内容更新和投入,如不断推出新内容、资料片,从而延长游戏的内容时长,留下玩家,因此大型 MMORPG 的主线剧情会持续更新,如《剑网 3》需要运营团队十几年来持续保持每年 2-4 次的资料片更新频率,《魔兽世界》的每次更新都伴随着大量的主线剧情的更新,给用户以“追剧”般的体验。
而“玩法”核心是“一次好的体验”,玩家重复游玩相似的内容,只是过程和结果不尽相同,玩家希望从游戏中收获的是体验或成就,关注玩法的创新性、体验的顺畅性,所以如 MOBA、“大逃杀/吃鸡”类等游戏, 每个赛季的更新主要是推出新主题、新英雄/装备、新装饰/商品,从而丰富玩法中的各类元素,核心工作量在于对游戏模型的更新。如《王者荣耀》每 3 个月为一个赛季,最新的 S34 赛季,贴合新春时期,采用了 “天穹节”的设定,相应推出了一系列皮肤、战令计划、组队功能方面的更新,而核心玩法或者剧情并没有大幅变化。
UGC 已经成为过去十年新玩法出现的重要来源。近年来的头部游戏中“MOBA”、“大逃杀/吃鸡”、“自走棋”等玩法占据重要位置,相对传统的 MMORPG、三消、卡牌等玩法,已经成为了重要的游戏类型,这些玩法都是脱胎于玩家的二次创作,或是借助成熟游戏中的 UGC 功能是玩家创意的体现,玩家会通过 MOD的形式修改游戏的外观或玩法一些游戏产品官方直接提供各类 UGC 板块,如地图编辑器、创意工坊等,玩家可以通过对游戏提供的现有元素进行组合,设计出新的玩法,再进行发扬光大,形成了最后商业成熟的玩法。
如“MOBA”就是来自《魔兽争霸》的地图编辑器。“MOBA”也被称为“类 DotA”,其原型来自经典即时战略游戏《魔兽争霸》中地图编辑器的一张地图《defense ofthe ancients》,该地图奠定了上中下三路防守,攻破对手大本营、操控单一英雄升级和购买装备等基本玩法要素,经由《Dota》、《Dota2》《英雄联盟》《王者荣耀》等产品一路发展至今,核心玩法基本没有改变,可以说“MOBA”的核心就是来自玩家创意。
再比如“大逃杀/吃鸡”玩法来自《武装突袭》的玩家 MOD。“大逃杀/吃鸡”出处是日本电影《大逃杀》中提到的竞争淘汰机制,游戏《武装突袭》的 DayZ MOD 设定了拾取随机装备、压缩生存空间、最后一人胜出的玩法,爱尔兰玩家格里尼做了进一步设计,将原 MOD中的僵尸元素剔除,形成了如今拾取枪械和物资、对抗其他竞争者的形态。之后《DayZ》独立成为一款游戏,这种玩法也出现了更多竞品,如《HIZ1》《PUBG》,甚至手游端的《小米枪战》《荒野行动》《和平精英》,在这个基础上也增加了很多其他元素,衍生出包括《APEX》《堡垒之夜》《永劫无间》之类的“吃鸡+”的玩法。
除了玩法外,玩家也可以通过逻辑和剧情触发的方式创造内容。如《兽争霸》的编辑器提供了剧情触发的选项,通过角色的动作设计和镜头设计,玩家可以调整画面观察视角,使用 3D模型演绎事先编辑好的剧情。像素风的模拟创意游戏《Minecraft》中,大量玩家借助基本元素搭建自己的地图世界,制作游戏,甚至制作剧集内容,如2014年由神游八方制作的《我的三体》第一季,前8集由初期团队借助《Minecraft》的游戏引擎制作而成。
报告来源/公众号:【海选智库】
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