一、扫雷游戏的设计;
• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
设计游戏界面如下
0表示无雷 1表示有雷
二、文件结构设计;
为防止信息干扰,设计三个文件
test.c -------文件中写游戏的测试逻辑
game.c -------文件中写游戏中函数的实现等
game.h -------文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等(“.h“”表示头文件)
2.1采用do-while 结构,打印游戏菜单
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
2.2整体设计
我们先设计整体部分:
用mine数组布置雷后的状态,show数组初始状态
同时为防止探雷时无法凑齐9×9,可将棋盘大小从9×9→11×11
2.3初始化棋盘
在test.c文件中作如下操作
定义一个新函数 void game ()
我们可以自己定义:ROW表示行 COL表示列(不要直接代数,否则将来改变游戏属性时就需要改很多代码,麻烦)
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//InitBoard表示初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
但注意要在game.h头文件中定义我们的ROW 和COL
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
//表示ROWS=ROW+2
#define COLS COL+2
//表示COLS=COL+2
同理,初始化棋盘也需要在头文件进行声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
先设定游戏的主页面:
一个简单的主函数如下: (在test.c中)
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default://若选了0和1以外的数字
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
}
while (input);
return 0;
}
在game.c文件中写game的设定
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;//注意不要放*,因为这里都是数字,放字符就乱了
}
}
}
2.4打印棋盘
在test.c中:
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//注意这是已经排好的雷,不能让玩家看到
DisplayBoard(show, ROW, COL);
在game.c中:
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
//打印编号(便于直接看出坐标):
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
//打印棋盘格式:
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
同时注意在头文件中包含
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
2.5布置雷
在test.c中
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
与此同时需要定义雷的数量
#define EASY_COUNT 10
//表示有10个雷
在game.c中
//布置雷:
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//生成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
//EASY_COUNT表示定义雷的数量
while (count)
//只有当count=0时才能跳出while的循环
{
int x = rand() % row + 1;
//表示在1-row行布置雷
int y = rand() % col + 1;
//rand表示随机布置雷
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
//每布置一个少一个雷
}
}
}
同时注意在头文件game.h中包含
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
2.6排查雷
在test.c中
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
在game.c中
首先,建立一个大的while循环 win代表用户扫雷成功的次数,用户必须扫完所有非雷的区域才能获胜
其次,是用户想要输入坐标的操作互动,并且必须在(1,1)到(9,9)的坐标之内,如果输入不在坐标范围,就会再次循环让你重新输入
并且调用DisplayBoard函数(参数mine数组,9,9)告诉你地雷所在区域的原地图,并且可以重新开始游戏
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win <row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
//与阿斯克码值相匹配
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
//每排出一个雷就加1
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
由于上述使用了GetMineCount函数,故需要在前面先声明
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y - 1]+mine[x+1][y-1]+mine[x
mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0');
}
//统计周围九宫格中的八个雷的数量
在头文件game.h中
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);