Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程

FairyGUI的项目文件结构


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.objs 内部数据目录。注意:不要加入版本管理,因为这里的内容是不需要共享的。

assets 包内容放置目录,资源内容都在这里面,里面还可以分不同的包,便于区分管理(看下图)

settings 配置文件放置目录。

****.fairy 项目识别文件,也就是项目名称

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目录

在编辑器中对应显示如下:

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编辑器目录

编译器主界面


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标题

注意左方功能区的显示列表,按显示顺序排列,列表中越往下的元件显示在越前面。可以在列表中直接拖拽改变元件改变它们在显示列表中的位置。

动效时间轴

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在左侧功能区动效里面增加动效后双击动效即可进去时间轴

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  1. 时间显示单位是秒

  2. 参与动效的各个元件和属性,左边元件名称可以起名规范些,以后若是想在Unity中用代码控制也方便(因为代码中控制是需要用名字来查找的),右侧显示的是属性(XY-改变位置,Size-改变大小,Rotation-改变旋转,还有改变透明度,颜色,缩放,倾斜,可见性,声音,震动,滤镜等等)。想要添加新属性的话,在舞台(中央操作区)右键元件即可出现

  3. 各个属性的时间轴。https://www.fairygui.com/docs/images/20170808103109.png 表示关键帧,公众号:空名先生 表示两个关键帧之间使用插值动画(右键创建Tween,支持自定义:选中关键帧后在右侧功能区有缓动函数)公众号:空名先生公众号:空名先生 红色小红旗则表示这个关键帧有Label(标签),可以通过代码按标签名称访问进而实现帧监听(比如走到某一帧执行其他逻辑)。

  4. 信息显示区 ,FPS是帧率,在右侧功能区检查器最上方修改;frame便是当前从第几帧开始播放;time表示播放头的时间是多少,单位是秒

  5. 时间轴放大/缩小,当编辑的动效很长时,将她拉大即可

  6. 时间轴上和Unity时间轴一样都可以在上面操作,左键包含单选/多选/拖动,右键包含转换为关键帧/清除关键帧/插入帧/创建或删除Tween等

引用/搜索/控制台


引用:查询一个资源被其他资源引用的情况,或者查询一个资源引用其他资源的情况,关键是还能替换,6的很

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搜索:输入关键字,检索出相关内容

控制台:显示软件的提示信息,分为提示信息,警告信息和错误信息。

测试界面:

当你想看看运行效果的时候,可以点击主工具栏的测试按钮或者F5运行

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你可以设置全局适配参数,修改设备预览,横竖屏等操作。当时要注意在动效播放过程中,不要改变屏幕大小,否则会出现异常。

项目设置


默认值

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注意:这些参数是编辑器内的默认值,与运行时无关。运行时需要用UIConfig重新进行全局的设置。而且后者的设置也不一定需要和这里的设置相同。

字体:修改所有文本的默认字体,可以使用项目中的字体(ttf文件)也可以用系统自带的(你电脑C:\Windows\Fonts下有什么字体这就有什么字体)

字体颜色/大小:设置在舞台中(中央操作区)新建文本的默认颜色和大小

默认轴心:即坐标原点,默认左上角即可

垂直滚动条/水平滚动条:设置制作UI时所有带滚动功能的容器需要使用的滚动条资源。这就是说,你将一个组件或者一个列表的“溢出处理”设置为“垂直滚动”、“水平滚动”或者“自由滚动”后,不需要每次设置滚动条,自动就会使用这里设置的滚动条资源。如果某个组件需要使用和全局设置不一样的滚动条,在当前组件拖动上去覆盖掉即可。全局设置和单独设置都支持。

按钮点击声音:设定按钮的默认点击声音。设置后,所有按钮点击都会播放这个声效,除非按钮自己独立设置另外的声效。这个设置仅用于编辑器内,运行时使用UIConfig.buttonSound设定。

快捷菜单

在这设置后,当以后你在任何地方修改字体大小颜色或字体样式的时候,不用设置了,直接用下拉菜单选择即可。

项目分支

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对有的项目来说这节很重要。

分支功能是用来实现多态设计的,比如多语言版本存在UI的差别,除了基本文字的中英文差别,还有图片艺术字中英文等差别,要保证资源名称一致,这和Android的思想一致。

我们都是在主干上开发,随时可以建立任意多个分支,然后分支上添加有差别的内容即可

注意,它和代码仓库中的分支概念不一样。UI分支不包含主干的资源,它只放置与主干有差别的内容,降低资源容量

详细内容可看官方文档教程

发布设置


纹理集

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发布的时候编辑器会将项目中的图片资源放到一起,当放不小的时候会自动分页,如图

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这的设置修改影响着发布出来的纹理集大小,一般默认的即可,自己可以修改看看都有什么效果,除了发布路径你自己修改,其他内容一般情况下保持默认的即可。

难道真这么简单?小空刚开始也挺顺利,后面资源多了也开始蹦出不少问题:

问题一:Gif图的序列帧刚好被分配到了两个纹理集上,而要求Gif帧需要在一张纹理集上,编辑器就会在你发布的时候给你提示:发布失败,动画被自动发布到不同的纹理集上,这会导致…

想要解决,我们只需要将这个Gif图改为单独的纹理集就行了(双击会弹出设置)。Gif在编辑器中是动画形式,详情请看本系列的动画小节。

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问题二:再深入的问题又来了,一款游戏,再小他也是有不少资源的。纹理集设置默认是2048*2048像素的(在发布设置中可修改),保不齐修改更大的尺寸(4096像素?或者8192像素?)。发布后放到Unity运行你会发现,哎呦我去,怎么变模糊了?UI给图给岔劈了?不对啊,在FairyGUI中看没问题啊。难道问题出在Unity?

不错,你发布出来的纹理集资源放到Unity里默认是2048的,你已经修改成更高像素的了,还用2048的来解析,不出问题才怪。只需要修改最大尺寸对应上即可。

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问题三:以为这就完了?还能再深入,这点小空也是着实被坑了一把。即使你设置了如上内容,睁大钛合金双眼仔细看,还是能看出一些不舒服的地方:可能部分有点点“灰边”,而在FairyGUI中却没有。

没错又是Unity搞得鬼,看上图右侧部分,有个压缩选项,默认Unity纹理集是法线压缩,你改为none即可。

读者要是第一次学习FairyGUI,这几个问题能看着不知其所以然。没关系,接着往下了解,当看完教程实际上手后,你会发现这的坑。

FairyGUI基础元素

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元件

在舞台(中央操作区)的任意都是元件,右边操作区是元件的属性面板设置

基础元件:图片,图形,动画,文本,装载器,组件

组合型元件:标签,按钮,下拉框,滚动条,滑动条,进度条

特殊元件:列表,树

不同属性面板可修改的内容大同小异,基本围绕在修改名称,位置,尺寸,缩放,轴心,遮罩,穿透,文本修改,图片,属性控制(缩放移动等过度动效)。

图片

视觉效果上最常见实现之一就是图片了,她是FairyGUI中最基础的元素,它的设计是尽量考虑到简洁而且高效的。支持的格式PNG,JPG,TGA,SVG。

在这我们强调下九宫格缩放和平铺,九宫格绘制会遵循下面的规则:

  1. 保持4个角部分不变形

  2. 单向拉伸4条边(即在4个角两两之间的边,比如上边,只做横向拉伸)

  3. 双向拉伸中间部分(即九宫格的中间部分,横向,纵向同时拉伸,PS:拉伸比例不一定相同)

这个Android的.9图片异曲同工

如果你想使用平铺来进行缩放的话,除了Flash和Haxe版本,应该尽量避免使用较小面积的图片平铺填充到较大的面积,因为这样会产生大量的网格,甚至可能溢出报错。

图片还支持填充效果,比如顺时针,90度等,修改填充比列可以实现技能CD冷却效果。

资源适配

Android有布局适配,里面同样需要对mdpi,xhdpi,xxhdpi等切不同分辨率的图,FairyGUI同样支持,你只需要让美工切出图,并且相同图片不同分辨率的文件名后缀用@2x、@3x、@4x结尾,只有放好资源即可,在发布对话框里的时候勾选@2x,@3x,@4x选项,后续处理机制是自动无感知的,我们不需要关心。

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动画

编辑器支持创建、编辑和使用序列帧动画。创建序列帧动画的方式共有三种:

  1. 使用Adobe Animate CC/Flash等动画编辑工具制作好动画,导出带plist或eas扩展名的描述文件以及相关的贴图(应放置在相同目录),然后将描述文件(仅描述文件,不是贴图)拖入编辑器即可生成动画素材。

  2. 点击菜单“资源”->”新建动画”,或者点击主工具栏按钮,可以创建一个新的空白动画。然后在动画编辑界面点击“导入图片序列”,导入多张图片。

  3. 直接拖入一个GIF文件到编辑器,GIF会自动转换为序列帧动画。

无论从何种方式创建的动画,在编辑器里,动画素材都是以一个单一文件存在(扩展名为jta)。也就是说,无论动画是从库里的图片文件创建的,还是从外面导进来的,都不会再有对单个图片的依赖。例如,如果你是从资源库里拖图片进入动画编辑器创建动画的,创建完成后,这些图片与动画再没有任何关系。如果你要设置动画所在的纹理集,在动画编辑器里对动画进行设置,对那些图片设置是无效的。

图形

FairyGUI支持生成简单的图形,比如矩形,圆形,正多边形,和多边形(这个支持任意编辑),还有一个无(空白),这个无,她不消耗任何显示资源,一般用来做占位用途,但有一点这个空白类型的图形和全透明的图形是不一样的。透明的图形可以阻挡点击事件,而空白类型的图形点击事件会穿透下去。

强调:不要小瞧这个图形组件,她的作用可真不小,小空玩的不亦乐乎,可谓是发挥极限。

拿来阻挡事件,拿来做多样化遮罩都是小操作,什么伪关联,伪动效,各种伪中介。

我会在后续的案例教程中实践应用到,记得给个三连哦(关注点赞+收藏)

刚才说了多边形是支持编辑的,那怎么编辑呢?

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常用的操作有:

  1. 拖动圆点调整顶点位置;

  2. 左键点击一个圆点,在检查器里改变点的坐标数值;

  3. 右键点击舞台,选择右键菜单中的“增加顶点”;

  4. 右键点击一个圆点,选择右键菜单中的“删除顶点”;

  5. 在检查器里勾选“锁定形状”,然后通过第1或者第2种方法改变某个顶点位置,其他顶点会同时改变位置,相当于一个整体移动所有顶点的效果。

占位

上面说了占位,就跟排队买票或者打饭一样,你有事不在先找个人帮你占着排队,等你回来和对方替换一下。空白图形就是这个功能,你可以在Unity中用代码来将原生对象放进这个占位上,blankObject.SetNativeObject(UnitySprite); 很丝滑的就插进去了。

装载器


装载,,装载,装装载载,加载,加载,加加载载,一看就是用来动态载入资源的玩意。

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具有什么属性右侧一目了然,可以随便试试,一般勾选下自动大小就行。重点是我们如何动态赋值:利用GLoader

GLoader可以载入图片、动画和组件。如果是UI包里的资源,那么通过“ui://包名/图片名”这种格式的地址就可以载入。但实际项目中,可能我们还需要载入和显示一些不在UI包里的,我们称之为“外部”的图片。默认的GLoader具有有限度的的加载外部资源的能力,它们是:

  1. AS3 使用flash.display.Loader加载的外部资源。

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

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[外链图片转存中…(img-niUh0oPq-1711964527837)]

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本文已被CODING开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》收录

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### 回答1: Unity编程中的UI资源全套是指为了在游戏或应用程序中构建用户界面所需的所有资源。 UI资源包括各种UI元素,如按钮、文本框、下拉框、滑动条等,用于用户与游戏或应用程序进行交互。这些元素通常以图形的形式呈现,并且需要在程序中进行适当的布局和交互逻辑设置。 Unity提供了许多内置的UI组件和资源,以方便开发人员进行UI设计和开发。通过使用UnityUI编辑器和资源浏览器,开发人员可以通过简单拖放操作将预设的UI元素添加到场景中。此外,Unity还提供了许多UI脚本和函数,用于处理用户输入和UI图形的交互。 除了Unity内置的UI资源,开发人员还可以通过购买或下载其他第三方的UI资源包来丰富其项目的视觉效果。这些第三方资源包可能包含更多样化的UI元素和效果,以满足特定项目的需求。 总之,Unity编程中的UI资源全套是指为了构建用户界面所需的所有内置和第三方资源,开发人员可以利用这些资源来设计和开发游戏或应用程序的用户界面。 ### 回答2: Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,它提供了一整套的工具和资源来帮助开发者创建各种类型的游戏应用。关于Unity的PRG(程序)和UI(用户界面)资源全套,可以具体理解为Unity开发环境中所需的所有相关资源。 首先,PRG资源全套指的是编程方面所需的资源。Unity使用C#作为主要编程语言,因此开发者需要掌握C#编程知识并了解Unity内部的API(应用程序接口)以及其他游戏开发所需的相关概念。此外,Unity还提供了各种编程资源,如官方文档、示例项目、教程和论坛等,这些资源可以帮助开发者学习和掌握Unity的编程能力。 其次,UI资源全套指的是用于游戏用户界面设计的资源。在游戏开发中,用户界面是与玩家进行交互和展示信息的重要组成部分。Unity提供了丰富的UI设计工具和资源,如UI元素(如按钮、文本框、滑动条等)、UI动画效果、UI音效等。同时,Unity还提供了UI编辑器,可以轻松地创建和调整游戏中的各种UI界面,并通过脚本来实现与其他游戏系统的交互。 综上所述,Unity的PRG和UI资源全套包括了开发者所需的编程资源和游戏用户界面设计资源。这些资源能够帮助开发者快速上手Unity开发环境,提供了学习、开发和设计游戏所需的工具和支持。 ### 回答3: Unity PRG UI资源全套是指一套适用于Unity游戏开发的UI资源集合。这套资源包括各种可以用于界面设计的元素,如按钮、标签、文本框、滑块等等。这些资源通常具有一致的风格和设计,以便在游戏中统一使用。 Unity PRG UI资源全套的作用是提供给开发者一种快速搭建游戏界面的解决方案。通过使用这套资源,开发者可以省去自己设计和制作UI元素的时间和精力,从而集中精力于游戏的逻辑和功能实现上。 这套资源通常由专业的UI设计师或团队根据游戏主题和风格进行设计和制作。他们会考虑到不同分辨率和设备的兼容性,以保证游戏在各种平台上的UI都能够适应和展示良好。 Unity PRG UI资源全套一般以包的形式提供,开发者可以直接导入到Unity引擎中进行使用。导入后,开发者可以根据游戏的需要对UI元素进行修改和定制,以满足自己的设计需求。 使用Unity PRG UI资源全套可以大大加快游戏开发的进度,尤其对于那些没有UI设计经验或时间紧张的开发者来说。同时,由于这套资源是专业的设计师或团队制作的,因此UI的质量和美观度也能大幅提升,使得游戏更加具有吸引力和专业感。 综上所述,Unity PRG UI资源全套是一套适用于Unity游戏开发的UI设计资源集合,能够帮助开发者快速搭建游戏界面并提升游戏质量。

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