Android BitmapShader 实战 实现圆形、圆角图片

这是圆角的一个演示图~~这个没什么说的,直接设置的圆角的大小就行;

这是圆形的显示图,这里需要注意下,因为设置的图片可能是长方形,例如上图:有两个长方形,一个宽比较大,一个高比较大;

那么我们希望显示成圆形,我们可能就要对其进行放大或者缩小(因为图片的宽可能不满足设置的边长,而高超出,此时我们就需要放大其宽度)。

这个一张图,中间是正常尺寸;上下分别为特大特小,主要可以当尺寸大于或者小于设置尺寸,我们需要对其放大或者缩小;

圆角时如果图片与view的宽高不一致,也需要进行放大缩小,这里就不截图了,代码里面看吧。

3、浅谈BitmapShader

================

BitmapShader是Shader的子类,可以通过Paint.setShader(Shader shader)进行设置、

这里我们只关注BitmapShader,构造方法:

mBitmapShader = new BitmapShader(bitmap, TileMode.CLAMP, TileMode.CLAMP);

参数1:bitmap

参数2,参数3:TileMode;

TileMode的取值有三种:

**CLAMP 拉伸

**

**REPEAT 重复

**

MIRROR 镜像

如果大家给电脑屏幕设置屏保的时候,如果图片太小,可以选择重复、拉伸、镜像;

**重复:**就是横向、纵向不断重复这个bitmap

**镜像:**横向不断翻转重复,纵向不断翻转重复;

**拉伸:**这个和电脑屏保的模式应该有些不同,这个拉伸的是图片最后的那一个像素;横向的最后一个横行像素,不断的重复,纵项的那一列像素,不断的重复;

现在大概明白了,BitmapShader通过设置给mPaint,然后用这个mPaint绘图时,就会根据你设置的TileMode,对绘制区域进行着色。

这里需要注意一点:就是BitmapShader是从你的画布的左上角开始绘制的,不在view的右下角绘制个正方形,它不会在你正方形的左上角开始。

好了,到此,我相信大家对BitmapShader有了一定的了解了;当然了,如果你希望对Shader充分的了解,请参考爱歌的神作: 自定义控件其实很简单1/3 。

对于我们的圆角,以及圆形,我们设置的模式都是CLAMP ,但是你会不会会有一个疑问:

view的宽或者高大于我们的bitmap宽或者高岂不是会拉伸?

嗯,我们会为BitmapShader设置一个matrix,去适当的放大或者缩小图片,不会让“ view的宽或者高大于我们的bitmap宽或者高 ”此条件成立的。

到此我们的原理基本介绍完毕了,拿到drawable转化为bitmap,然后直接初始化BitmapShader,画笔设置Shader,最后在onDraw里面进行画圆就行了。

4、BitmapShader实战

================

首先就来看看利用BitmapShader实现的圆形或者圆角。

我们这里直接继承ImageView,这样大家设置图片的代码会比较熟悉;但是我们需要支持两种模式,那么就需要自定义属性了:

1、自定义属性


values/attr.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

我们定义了一个枚举和一个圆角的大小borderRadius。

2、获取自定义属性


public class RoundImageView extends ImageView

{

/**

  • 图片的类型,圆形or圆角

*/

private int type;

private static final int TYPE_CIRCLE = 0;

private static final int TYPE_ROUND = 1;

/**

  • 圆角大小的默认值

*/

private static final int BODER_RADIUS_DEFAULT = 10;

/**

  • 圆角的大小

*/

private int mBorderRadius;

/**

  • 绘图的Paint

*/

private Paint mBitmapPaint;

/**

  • 圆角的半径

*/

private int mRadius;

/**

  • 3x3 矩阵,主要用于缩小放大

*/

private Matrix mMatrix;

/**

  • 渲染图像,使用图像为绘制图形着色

*/

private BitmapShader mBitmapShader;

/**

  • view的宽度

*/

private int mWidth;

private RectF mRoundRect;

public RoundImageView(Context context, AttributeSet attrs)

{

super(context, attrs);

mMatrix = new Matrix();

mBitmapPaint = new Paint();

mBitmapPaint.setAntiAlias(true);

TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs,

R.styleable.RoundImageView);

mBorderRadius = a.getDimensionPixelSize(

R.styleable.RoundImageView_borderRadius, (int) TypedValue

.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,

BODER_RADIUS_DEFAULT, getResources()

.getDisplayMetrics()));// 默认为10dp

type = a.getInt(R.styleable.RoundImageView_type, TYPE_CIRCLE);// 默认为Circle

a.recycle();

}

可以看到我们的一些成员变量,基本都加了注释;然后在构造方法中获取了我们的自定义属性,以及部分变量的初始化。

3、onMeasure


@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)

{

Log.e(“TAG”, “onMeasure”);

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

/**

  • 如果类型是圆形,则强制改变view的宽高一致,以小值为准

*/

if (type == TYPE_CIRCLE)

{

mWidth = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());

mRadius = mWidth / 2;

setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);

}

}

我们复写了onMeasure方法,主要用于当设置类型为圆形时,我们强制让view的宽和高一致。

接下来只剩下设置BitmapShader和绘制了

4、设置BitmapShader


/**

  • 初始化BitmapShader

*/

private void setUpShader()

{

Drawable drawable = getDrawable();

if (drawable == null)

{

return;

}

Bitmap bmp = drawableToBitamp(drawable);

// 将bmp作为着色器,就是在指定区域内绘制bmp

mBitmapShader = new BitmapShader(bmp, TileMode.CLAMP, TileMode.CLAMP);

float scale = 1.0f;

if (type == TYPE_CIRCLE)

{

// 拿到bitmap宽或高的小值

int bSize = Math.min(bmp.getWidth(), bmp.getHeight());

scale = mWidth * 1.0f / bSize;

} else if (type == TYPE_ROUND)

{

// 如果图片的宽或者高与view的宽高不匹配,计算出需要缩放的比例;缩放后的图片的宽高,一定要大于我们view的宽高;所以我们这里取大值;

scale = Math.max(getWidth() * 1.0f / bmp.getWidth(), getHeight()

  • 1.0f / bmp.getHeight());

}

// shader的变换矩阵,我们这里主要用于放大或者缩小

mMatrix.setScale(scale, scale);

// 设置变换矩阵

mBitmapShader.setLocalMatrix(mMatrix);

// 设置shader

mBitmapPaint.setShader(mBitmapShader);

}

在setUpShader中,首先对drawable转化为我们的bitmap;

然后初始化mBitmapShader = new BitmapShader(bmp, TileMode.CLAMP, TileMode.CLAMP);

接下来,根据类型以及bitmap和view的宽高,计算scale;

关于scale的计算:

圆形时:取bitmap的宽或者高的小值作为基准,如果采用大值,缩放后肯定不能填满我们的圆形区域。然后,view的mWidth/bSize ; 得到的就是scale。

圆角时:因为设计到宽/高比例,我们分别getWidth() * 1.0f / bmp.getWidth() 和 getHeight() * 1.0f / bmp.getHeight() ;最终取大值,因为我们要让最终缩放完成的图片一定要大于我们的view的区域,有点类似centerCrop;

比如:view的宽高为10*20;图片的宽高为5*100 ; 最终我们应该按照宽的比例放大,而不是按照高的比例缩小;因为我们需要让缩放后的图片,自定大于我们的view宽高,并保证原图比例。

有了scale,就可以设置给我们的matrix;

然后使用mBitmapShader.setLocalMatrix(mMatrix);

最后将bitmapShader设置给paint。

关于drawable转bitmap的代码:

/**

  • drawable转bitmap

  • @param drawable

  • @return

*/

private Bitmap drawableToBitamp(Drawable drawable)

{

if (drawable instanceof BitmapDrawable)

{

BitmapDrawable bd = (BitmapDrawable) drawable;

return bd.getBitmap();

}

int w = drawable.getIntrinsicWidth();

int h = drawable.getIntrinsicHeight();

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);

Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

drawable.setBounds(0, 0, w, h);

drawable.draw(canvas);

return bitmap;

}

最后我们会在onDraw里面调用setUpShader(),然后进行绘制。

5、绘制


到此,就剩下最后一步绘制了,因为我们的范围,以及缩放都完成了,所以真的只剩下绘制了。

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas)

{

if (getDrawable() == null)

{

return;

}

setUpShader();

if (type == TYPE_ROUND)

{

canvas.drawRoundRect(mRoundRect, mBorderRadius, mBorderRadius,

mBitmapPaint);

} else

{

canvas.drawCircle(mRadius, mRadius, mRadius, mBitmapPaint);

// drawSomeThing(canvas);

}

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)

{

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

// 圆角图片的范围

if (type == TYPE_ROUND)

mRoundRect = new RectF(0, 0, getWidth(), getHeight());

}

绘制就很简单了,画个圆,圆角矩形什么的。圆角矩形的限定范围mRoundRect在onSizeChanged里面进行了初始化。

5、状态的存储与恢复

==========

当然了,如果内存不足,而恰好我们的Activity置于后台,不幸被重启,或者用户旋转屏幕造成Activity重启,我们的View应该也能尽可能的去保存自己的属性。

状态保存什么用处呢?比如,现在一个的圆角大小是10dp,用户点击后变成50dp;当用户旋转以后,或者长时间置于后台以后,返回我们的Activity应该还是50dp;

我们简单的存储一下,当前的type以及mBorderRadius

private static final String STATE_INSTANCE = “state_instance”;

private static final String STATE_TYPE = “state_type”;

private static final String STATE_BORDER_RADIUS = “state_border_radius”;

@Override

protected Parcelable onSaveInstanceState()

{

Bundle bundle = new Bundle();

bundle.putParcelable(STATE_INSTANCE, super.onSaveInstanceState());

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加V获取:vip204888 (备注Android)
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结语

  • 现在随着短视频,抖音,快手的流行NDK模块开发也显得越发重要,需要这块人才的企业也越来越多,随之学习这块的人也变多了,音视频的开发,往往是比较难的,而这个比较难的技术就是NDK里面的技术。
  • 音视频/高清大图片/人工智能/直播/抖音等等这年与用户最紧密,与我们生活最相关的技术一直都在寻找最终的技术落地平台,以前是windows系统,而现在则是移动系统了,移动系统中又是以Android占比绝大部分为前提,所以AndroidNDK技术已经是我们必备技能了。
  • 要学习好NDK,其中的关于C/C++,jni,Linux基础都是需要学习的,除此之外,音视频的编解码技术,流媒体协议,ffmpeg这些都是音视频开发必备技能,而且
  • OpenCV/OpenGl/这些又是图像处理必备知识,下面这些我都是当年自己搜集的资料和做的一些图,因为当年我就感觉视频这块会是一个大的趋势。所以提前做了一些准备。现在拿出来分享给大家。

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本文已被CODING开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》收录

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