Android 打包AAB+PAD(java篇),解析底层原理

分发模式

install-time 资源包在用户安装应用时分发。这些资源包以拆分 APK(APK 集的一部分)的形式提供。它们也称为“预先”资源包;你可以在应用启动时立即使用这些资源包。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。用户无法修改或删除这些资源包。

fast-follow 资源包会在用户安装应用后立即自动下载;用户无需打开应用即可开始 fast-follow 下载。此类下载不会阻止用户访问应用。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。

on-demand 资源包会在应用运行时下载。

Google Play 商店会以归档文件(而非拆分 APK)的形式提供配置为 fast-follow 和 on-demand 的资源包。这些资源包随后会在应用的内部存储空间中展开。你可以使用 Play Core API 查询以这种方式提供的资源包的位置。应用无法假设这些文件的存在或其位置,因为它们可能会被用户删除,或由 Play Core SDK 在游戏会话之间移动。尽管这些文件可由应用写入,你也应将其视为只读文件,因为资源包补丁程序依赖于这些文件的完整性。

资源更新

更新应用时,install-time Asset Pack 会作为基础应用更新的一部分进行更新(开发者无需执行任何操作)。

对于 fast-followon-demand Asset Pack 的应用更新,则遵循以下步骤:

  • 1、系统将应用的补丁程序(包括所有资产)下载到设备上的安全位置。

  • 2、更新应用二进制文件;这包括所有 install-time Asset Pack。

  • 3、之前下载的所有 Asset Pack 变为无效。

  • 4、将资产的补丁程序复制并应用到存储在应用内部存储空间中的资产。

在大多数情况下,当用户打开游戏时,整体更新已完成,用户可以立即开始玩更新后的版本。在极少数情况下,当用户打开应用时,应用二进制文件可能已完成更新,但资产的补丁程序应用过程尚未完成,因此用户尚无法访问这些资产。为了应对此类情形,你需要针对这些资产提供相应的“正在更新”界面元素,或构建逻辑来处理尚无法访问的无效资源。由于只有在所有 Asset Pack 类型均已下载后,应用二进制文件才会更新,因此补丁程序的应用操作会在本地以离线方式进行,且应快速完成。

纹理压缩格式定位

纹理压缩是一种有损图像压缩,可让 GPU 使用专用硬件直接从压缩纹理进行渲染,从而减少所需的纹理内存和内存带宽用量。借助纹理压缩格式定位功能,你可以在 Android App Bundle 中添加使用多种纹理压缩格式压缩的纹理,并且依靠 Google Play 自动为每种设备提供采用最佳纹理压缩格式的资源。

应用版本更新

新版本的应用上传到 Google Play 后,如果用户未在设备上更新该应用,他们可以打开之前的应用版本。在这种情况下,如有必要,应用可以通过调用 In-App Updates API 选择强制更新或建议更新。借助此 API,你可以从应用内触发更新,而不是让用户从 Google Play 商店触发更新。

下载大小上限

Asset Pack 因具有较高的大小上限而成为大型游戏的理想之选:

  • 1、每个 fast-follow 和 on-demand Asset Pack 的下载大小上限为 512 MB。

  • 2、所有 install-time Asset Pack 的总下载大小上限为 1 GB。

  • 3、一个 Android App Bundle 中的所有 Asset Pack 的总下载大小上限为 2 GB。

  • 4、一个 Android App Bundle 中最多可以使用 50 个资源包。

如果你使用的是纹理压缩格式定位,那么这些下载限制会分别应用于每个独一无二的纹理格式。

针对Java 代码构建


你可以按照以下步骤将 Play Asset Delivery 内置到项目的 Android App Bundle 中。你无需使用 Android Studio 即可执行这些步骤。

  • 1、将 Play Core 库导入项目。

// In your app’s build.gradle file:

dependencies {

// This dependency is downloaded from the Google’s Maven repository.

// So, make sure you also include that repository in your project’s build.gradle file.

implementation ‘com.google.android.play:core:1.10.0’

// For Kotlin users also add the Kotlin extensions library for Play Core:

implementation ‘com.google.android.play:core-ktx:1.8.1’

}

Play Core KTX 库是可选的,为常规 Play Core 库中的异步方法调用提供了 Kotlin 协程版本,并且提供了其他有用的扩展,使得从 Kotlin 使用 API 更为得心应手。

  • 2、在项目的 build.gradle 文件中将 Android Gradle 插件的版本更新为4.0.0 或更高版本

  • 3、在项目的顶级目录中,为 Asset Pack 创建一个目录。此目录名称将用作 Asset Pack 名称。Asset Pack 名称必须以字母开头,并且只能包含字母、数字和下划线

  • 4、在 Asset Pack 目录中,创建一个 build.gradle 文件并添加以下代码。请务必指定 Asset Pack 的名称,并且仅指定一种分发类型:

// In the asset pack’s build.gradle file:

apply plugin: ‘com.android.asset-pack’

assetPack {

packName = “asset-pack-name” // Directory name for the asset pack

dynamicDelivery {

deliveryType = “[ install-time | fast-follow | on-demand ]”

}

}

  • 5、在项目的应用 build.gradle文件中,添加项目中每个 Asset Pack 的名称,如下所示:

// In the app build.gradle file:

android {

assetPacks = [“:asset-pack-name”, “:asset-pack2-name”]

}

  • 6、在项目的 settings.gradle 文件中,添加项目中的所有 Asset Pack,如下所示:

// In the settings.gradle file:

include ‘:app’

include ‘:asset-pack-name’

include ‘:asset-pack2-name’

  • 7、在 Asset Pack 目录中,创建以下子目录:src/main/assets。

  • 8、将资产放置在 src/main/assets 目录中。你也可以在此处创建子目录。应用的目录结构现在应如下所示:

  • 1)build.gradle

  • 2)settings.gradle

  • 3)app/

  • 4)asset-pack-name/build.gradle

  • 5)asset-pack-name/src/main/assets/your-asset-directories

  • 9、使用 Gradle 构建 Android App Bundle。在生成的 app bundle 中,根级目录现在包含以下内容:

  • 1)asset-pack-name/manifest/AndroidManifest.xml:配置 Asset Pack 的标识符和分发模式

  • 2)asset-pack-name/assets/your-asset-directories:此目录包含作为 Asset Pack 的一部分分发的所有资产

Gradle 会为每个 Asset Pack 生成清单,并为你输出 assets/ 目录。

  • 10、(可选)配置 App Bundle 以支持不同的纹理压缩格式。

常见的纹理压缩格式:

  • DDS 或 S3TC:有时称为 DXTC 或 DXTn。OpenGL 支持此格式的三种形式。

  • ETC1:大多数设备都支持此格式。这种格式不支持透明度,但游戏可将第二个纹理文件用于 Alpha 通道组件。

  • ETC2:支持 GLES3 的所有设备均支持此格式。

  • PVRTC:iOS 游戏常用的格式,在某些 Android 设备上也受支持。

  • ASTC:专为取代之前的格式而设计的新格式。比先前的格式更加灵活,因为它支持各种块大小。使用这种格式可以帮助你优化游戏大小。

支持的格式及支持相应格式设备所占的百分比:

Play Core API 集成


请务必先将 Play Core 库添加到你的项目中。

Play Core Java API 提供了用于请求资源包、管理下载内容和获取资源的 AssetPackManager 类。请务必先将 Play Core 库添加到你的项目中。 你可以根据希望获取的资源包的分发类型来实现此 API。这些步骤如以下流程图所示。

注意: 用于获取 install-time Asset Pack 的 API 与用于获取 fast-follow 和 on-demand Asset Pack 的 API 不同

安装时分发

配置为 install-time 的资源包可以在应用启动后立即使用。使用 Java AssetManager API 获取在此模式下提供的资产:

import android.content.res.AssetManager;

Context context = createPackageContext(“com.example.app”, 0);

AssetManager assetManager = context.getAssets();

InputStream is = assetManager.open(“asset-name”);

快速跟进式分发和按需分发

以下几部分介绍了如何在下载 Asset Pack 前获取其相关信息、如何调用 API 以开始下载,以及之后如何获取已下载的 Asset Pack。这几部分适用于 fast-follow 和 on-demand Asset Pack。

查看状态

每个资源包都存储于应用的内部存储空间内单独的文件夹中。使用 getPackLocation() 方法确定 Asset Pack 的根文件夹。此方法会返回以下值:

  • 有效的AssetPackLocation对象:资源包根文件夹位于 assetsPath(),现已可立即获取

  • null:未知 Asset Pack 或资产无法使用

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加V获取:vip204888 (备注Android)
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总结

可以看出,笔者的工作学习模式便是由以下 「六个要点」 组成:

❝ 多层次的工作/学习计划 + 番茄工作法 + 定额工作法 + 批处理 + 多任务并行 + 图层工作法❞

希望大家能将这些要点融入自己的工作学习当中,我相信一定会工作与学习地更富有成效。

下面是我学习用到的一些书籍学习导图,以及系统的学习资料。每一个知识点,都有对应的导图,学习的资料,视频,面试题目。

**如:我需要学习 **Flutter的知识。(大家可以参考我的学习方法)

  • Flutter 的思维导图(无论学习什么,有学习路线都会事半功倍)

  • Flutter进阶学习全套手册

  • Flutter进阶学习全套视频

大概就上面这几个步骤,这样学习不仅高效,而且能系统的学习新的知识。

  • 定额工作法 + 批处理 + 多任务并行 + 图层工作法❞

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[外链图片转存中…(img-JFmraRIE-1711856480522)]

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大概就上面这几个步骤,这样学习不仅高效,而且能系统的学习新的知识。

本文已被CODING开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》收录

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