Android自定义控件开发入门与实战(15)SurfaceView(1)

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

canvas.drawPath(mPath, mPaint);

Log.d(“Rikka”,“onDraw”);

}

上面的代码的执行结果是一片黑屏。

为什么同样的代码,派生自View就可以画图,而SurfaceView却不行?

我们调用了上面打印的LOG,在SurfaceView上点击滑动时,发现日志如下:

在这里插入图片描述

虽然走了TouchEvent的postInvalidate()方法,但是压根就不会执行onDraw()。

这时候,我们的init()函数中有一行setWillNotDraw(false);被注释了,如果我们让它执行,会怎么样呢?

在这里插入图片描述

(2)setWillNotDraw(boolean willNotDraw)

这个函数存在在View类中,它主要用在View派生子类的初始化中,如果参数willNotDraw取true,则表示当前控件没有绘制内容。当屏幕重绘的时候,这个控件不需要绘制,所以在重绘的时候也不会调用该控件的onDraw()函数。

相反如果为false,每次重绘都要执行onDraw()。

可以看出setWillNotDraw()是一个优化策略,它让控件显式的告诉系统,在重绘重绘时,哪个控件需要重绘,哪个控件不需要重绘。这样可以大大提高重绘效率。

一般而言,对于LinearLayout、RelativeLayout而言,他们的主要功能布局其中的控件,所以它们本身是没有东西需要绘制的,所以它们的构造方法在显式的设置 setWillNotDraw(true)

之所以我们上面列子中SurfaceView一开始黑屏,不重绘,真是因为它也 默认的设置setWillNotDraw为true了

所以从这里也看出,SurfaceView的设计人员其实不想让我们通过重写onDraw()函数来绘制SurfaceView的控件函数。

(3)总结:

  • SurfaceView派生自View

  • 当SurfaceView需要使用View的onDraw()函数来重绘控件时,需要在初始化的时候执行 setWillNotDraw(false)

  • View中的所有方法都是执行在UI线程的,所以并不建议SurfaceView重写View的onDraw方法来实现自定义控件,而要使用SurfaceView特有的双缓冲机制。

2、使用缓冲Canvas绘图

之前讲了SurfaceView是自带画布的,具有双缓冲技术。这是SurfaceView建议使用的绘图方式。那么我们应该如何拿到这块自画布来绘图呢?

SurfaceHolder surfaceHolder = getHolder();

Canvas canvas1 = surfaceHolder.lockCanvas();

//绘图操作

surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas1);

我们先通过surfaceHolder.lockCanvas()函数得到SurfaceView的自带缓冲画布,并将这个画布加锁,防止它被别的线程更改。

当绘制完后,我们通过surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas)来将缓冲画布释放,并将所画的内容更新到主线程的画布上,显示的显示在屏幕上。

Q:为什么得到画布时要加锁?

A:SurfaceView的缓冲画布时可以在线程中更新的,这是它的一大特点,而如果我们有多个线程同时更新画布,那么这个画布岂不是被画的乱七八糟?所以我们需要加锁。

而加锁会产生另一个问题,当画布被其他线程锁定的时候或者缓存的Canvas没有被创建的时候,surfaceHolder.lockCanvas()一定会返回null,如果继续使用canvas,必须要做判空处理,也需要在画布为空的时候添加重试策略。

学到这些,我们更改之前的捕捉手势的代码:

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

。。。

else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

mPath.lineTo(x, y);

}

drawCanvas();

return super.onTouchEvent(event);

}

private void drawCanvas() {

SurfaceHolder surfaceHolder = getHolder();

Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas();

canvas.drawPath(mPath, mPaint);

surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);

}

我们把postInvalidate()去掉,改成用缓冲画布来绘图,发现屏幕也变白了。

那其实,onTouchEvent方法是执行在主线程中的,所以在onTouchEvent中绘图跟直接重写View的onDraw()函数也没有什么区别了,那我们为什么还要用SurfaceView呢 = =!

其实SurfaceView的正确用法是在子线程中更新画布,我们在上述的代码中修改:

private void drawCanvas() {

new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

SurfaceHolder surfaceHolder = getHolder();

Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas();

canvas.drawPath(mPath, mPaint);

surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);

}

}).start();

}

3、监听Surface生命周期

上面我们简单的介绍了如何使用SurfaceView缓冲画布,其实与SurfaceView相关的有三个概念:Surface、SurfaceView、SurfaceHolder。

其实,这三个概念是典型的MVC模式。M是数据模型,在这里是Surface,Surface中保存着缓冲画布与绘图内容相关的各种信息,View即视图,代表用户交互界面,在这里就是SurfaceView,负责将Surface中存储的数据展示在View上。SurfaceHolder就是C,用它来操控Surface的数据。

既然我们知道SurfaceView的缓存Canvas是保存在Surface中的,那么,必然需要Surface存在的时候,才能够操作缓存Canvas,否则很容易获取到的Canvas是空的。

所以Android提供了SurfaceView的生命周期:

SurfaceHolder surfaceHolder = getHolder();

surfaceHolder.addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

});

  • surfaceCreated:但Surface对象被创建后,该函数就会被立刻调用

  • surfaceChanged:当Surface发生任何结构性的变化时,该函数就会被立刻回调

  • surfaceDestroyed:当Surface对象将要销毁时,该函数就会被立刻回调。

也就是说我们一般放在surfaceCreated函数中开启线程来绘图,而在在Destroyed方法中结束线程。

示例

我们这里用SurfaceView来实现一个动态背景效果的控件,让一个图作为显示不全的背景图,并且会左右移动将不全的地方显示出来。

在这里插入图片描述

(1)我们要让背景图片的宽度变成屏幕宽度的3/2,这样才能让他左右移动:

mSurfaceWidth = getWidth();

mSurfaceHeight = getHeight();

int mWidth = (int) (mSurfaceWidth * 3 / 2);

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_jojo3);

bitmapBg = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, mWidth, (int) mSurfaceHeight, true);

(2)如何在屏幕上只画出图像的一部分?

Canvas::drawBitmap中有这样一个函数:

public void drawBitmap(Bitmap bitmap,float left,float top,Paint paint)

这个函数可以指定开始绘制图片的左上角位置。其中left、top就是指从Bitmap的哪个左上角点开始绘制,这样我们就可以指定绘制图片的一部分了。

(3)如何实现Bitmap的左右移动?

我们默从Bitmap的左上角(0,0)开始绘制,然后根据每次的步近距离向右移动,当移动到底时,再返回向左移动,核心代码如下:

//开始绘制的图片的x坐标

private int mBitposX;

//背景移动状态

private enum State {

LEFT, RIGHT

}

//默认为向左

private State state = State.LEFT;

//背景画布移动步伐,设置为1表示每次只移动1px,越大表明移动的越快

private final int BITMAP_STEP = 1;

private void DrawView() {

mCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);

mCanvas.drawBitmap(bitmapBg, mBitposX, 0, null);

//滚动效果

switch (state) {

case LEFT:

//画布左移

mBitposX -= BITMAP_STEP;

break;

case RIGHT:

mBitposX += BITMAP_STEP;

break;

default:

break;

}

if (mBitposX <= -mSurfaceWidth / 2) {

state = State.RIGHT;

}

if (mBitposX >= 0) {

state = State.LEFT;

}

}

然后我们需要在初始化的时候就让背景开始运动,所以要添加Surface监听,用flag作为开始、结束动画的标识,在生命周期中使用:

public AnimationSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

surfaceHolder = getHolder();

surfaceHolder.addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

flag = true;

startAnimation();

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

flag = false;

}

});

}

然后startAnimation函数用来打开动画:

private void startAnimation() {

mSurfaceWidth = getWidth();

mSurfaceHeight = getHeight();

int mWidth = (int) (mSurfaceWidth * 3 / 2);

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_jojo3);

bitmapBg = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, mWidth, (int) mSurfaceHeight, true);

thread = new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

while (flag) {

mCanvas = surfaceHolder.lockCanvas();

DrawView();

surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);

try {

Thread.sleep(50);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

});

thread.start();

}

为了减轻主线程的计算负担,我们单独开启一个线程来执行绘图操作;绘图完成后,我们延缓了50ms再进行下次绘图,这样从效果上来看就是一步步移动的。

3、SurfaceView双缓冲技术

(1)概述

SurfaceView的双缓冲技术需要两个图形缓冲区支持,一个是前端缓冲区,一个是后端缓冲区。

前端区对应当前屏幕正在显示的内容,后端缓冲区是接下来渲染的图形缓冲区。

**我们通过surfaceHolder.lockCanvas()函数获得的缓冲区是后端缓冲区。

当绘图完成后,调用surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas)函数将后端缓冲区与前端缓冲区交换,后端缓冲区变前端缓冲区。**

而原来的前端缓冲区则变成后端缓冲区,等待下一次srufaceHolder.lockCanvas()函数调用返回给用户使用,如此往复。

上面的机制让绘制的效率大大的提高,但这样也产生了一个问题:两块画布上的内容肯定会存在不一致的情况,尤其是在多线程的情况下。

试想一下,我们利用一个线程操作A、B两个画布,A是屏幕画布,B是缓冲画布,我们拿到的一定是B画布,当我们绘制完,让B更新到屏幕上时,继续绘制时,将拿到A画布,但如果A画布和B画布的内容不一样,那么在A画布上继续作画,则会产生预想不到的情况的。

下面举一个栗子,每获取一次画布写一个数字,循环10次,代码如下:

private void init() {

mPaint = new Paint();

mPaint.setColor(Color.RED);

mPaint.setTextSize(30);

getHolder().addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

drawText(holder);

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

});

}

private void drawText(SurfaceHolder holder) {

for (int i = 0; i < 10; i++) {

Canvas canvas = holder.lockCanvas();

if (canvas != null) {

canvas.drawText(i + “”, i * 30, 50, mPaint);

}

holder.unlockCanvasAndPost(canvas);

}

}

效果如图:

在这里插入图片描述

shit 怎么就打了 0 3 6 9

讲道理,我们每次获取一次画布然后在上面写数字,如果有两块画布,那应该是是1 3 6 7 9,因为最后写入的数字,那么按照逻辑往前推,9必然和1 3 5 7 在同一块画布上,其它数字都在另一块画布上,。

这是因为这里有三块缓冲画布。

如果我们在绘图时使用单独的线程,而且每次绘图完成以后,让线程休眠一段时间,就可以明显地看到每次所绘制的数字了。

private void drawText(final SurfaceHolder holder) {

new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

for (int i = 0; i < 10; i++) {

Canvas canvas = holder.lockCanvas();

if (canvas != null) {

canvas.drawText(i + “”, i * 30, 50, mPaint);

}

holder.unlockCanvasAndPost(canvas);

try {

Thread.sleep(800);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}).start();

}

在每次画完图后,让线程休眠800ms

效果如下:

在这里插入图片描述

emm书上不是说的有三块画布的咩?怎么这里只显示了两块??

书上写的是 google给出的定义Surface中的缓冲画布的数量是根据需求动态分配的,如果用户获取画布的频率比较慢那就分两块画布,否则就会分配3的倍数块画布。

总的来讲,Surface肯定会被分配大于等于2个缓冲区域的。

(2)双缓冲技术局部更新原理

其实,SurfaceView是支持局部更新的,我们可以通过Canvas. lockCanvas(Rect dirty)函数指定获取画布的区域和大小。画布以外的地方会将现在屏幕上的内容复制过来,以保持与屏幕一致。而画布以内的区域则保持原画不变。前面我们一直使用lockCanvas()函数来获取画布,这两个函数的区别如下:

  • lockCanvas():用于获取整屏画布,屏幕内容不会被更新到画布上,画布保持原画布内容

  • lockCanvas(Rect dirty):用于获取指定区域的画布,画布以外的区域会保持与屏幕内容一致。

我们来自定义一个控件RectView,派生自View:

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

//画大方

mPaint.setColor(Color.RED);

canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 600, 600), mPaint);

//画中方

mPaint.setColor(Color.GREEN);

canvas.drawRect(new Rect(30, 30, 570, 570), mPaint);

//画小方

mPaint.setColor(Color.BLUE);

canvas.drawRect(new Rect(60, 60, 540, 540), mPaint);

//画圆形

mPaint.setColor(Color.argb(0x3f, 0xff, 0xff, 0xff));

canvas.drawCircle(300, 300, 100, mPaint);

//写数字

mPaint.setColor(Color.GREEN);

canvas.drawText(“6”, 300, 300, mPaint);

}

很简单的图形,效果如下

在这里插入图片描述

从效果图中可以看到是一层层的叠加效果,如果我们将这些层次分明的图形利用SurfaceView来绘制,那么效果是怎样的呢?

private void init() {

mPaint = new Paint();

mPaint.setColor(Color.argb(0x1f, 0xff, 0xff, 0xff));

mPaint.setTextSize(30);

getHolder().addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

drawText(holder);

最后:学习总结——Android框架体系架构知识脑图(纯手绘xmind文档)

学完之后,若是想验收效果如何,其实最好的方法就是可自己去总结一下。比如我就会在学习完一个东西之后自己去手绘一份xmind文件的知识梳理大纲脑图,这样也可方便后续的复习,且都是自己的理解,相信随便瞟几眼就能迅速过完整个知识,脑补回来。

下方即为我手绘的Android框架体系架构知识脑图,由于是xmind文件,不好上传,所以小编将其以图片形式导出来传在此处,细节方面不是特别清晰。但可给感兴趣的朋友提供完整的Android框架体系架构知识脑图原件(包括上方的面试解析xmind文档)

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addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

drawText(holder);

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[外链图片转存中…(img-jxTXQNE8-1714453851694)]

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