Android Glide 缓存机制及源码(1)

这个方法里面满满的干货。

public  LoadStatus load(…) {

long startTime = VERBOSE_IS_LOGGABLE ? LogTime.getLogTime() : 0;

EngineKey key =

keyFactory.buildKey(

model,

signature,

width,

height,

transformations,

resourceClass,

transcodeClass,

options);

EngineResource<?> memoryResource;

synchronized (this) {

memoryResource = loadFromMemory(key, isMemoryCacheable, startTime);

if (memoryResource == null) {

return waitForExistingOrStartNewJob(…);

}

}

// Avoid calling back while holding the engine lock, doing so makes it easier for callers to

// deadlock.

cb.onResourceReady(

memoryResource, DataSource.MEMORY_CACHE, /* isLoadedFromAlternateCacheKey= */ false);

return null;

}

3.EngineKey

An in memory only cache key used to multiplex loads.

用于多路传输加载的仅内存缓存密钥.

EngineKey key =

keyFactory.buildKey(

…);

4.loadFromMemory

根据上面load方法提供咱们来看看loadFromMemory()这个是重点;

5.loadFromActiveResources

6.loadFromCache

7.getEngineResourceFromCache

到这里如有还未找到,那就说明该图片未保存至内存缓存中来。咱继续往下走,顺着源码跑。

8.waitForExistingOrStartNewJob

咱弄个简化版

private  LoadStatus waitForExistingOrStartNewJob(…) {

//通过添加和删除加载的回调并通知来管理加载的类

//加载完成时回调。

//咱都没数据肯定没加载完成,这个不管。急着往下看

EngineJob<?> current = jobs.get(key, onlyRetrieveFromCache);

if (current != null) {

current.addCallback(cb, callbackExecutor);

if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {

logWithTimeAndKey(“Added to existing load”, startTime, key);

}

return new LoadStatus(cb, current);

}

//同上,接着向下看

EngineJob engineJob =

engineJobFactory.build(

key,

isMemoryCacheable,

useUnlimitedSourceExecutorPool,

useAnimationPool,

onlyRetrieveFromCache);

//负责从缓存数据或原始源解码资源的类,看着像,咱看看DecodeJob

//应用转换和代码转换。

DecodeJob decodeJob =

decodeJobFactory.build(

engineJob);

jobs.put(key, engineJob);

engineJob.addCallback(cb, callbackExecutor);

engineJob.start(decodeJob);

if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {

logWithTimeAndKey(“Started new load”, startTime, key);

}

return new LoadStatus(cb, engineJob);

}

9.DecodeJob

class DecodeJob

implements DataFetcherGenerator.FetcherReadyCallback,

Runnable,

Comparable<DecodeJob<?>>,

Poolable {

}

//构造方法有个DiskCacheProvider看着跟磁盘缓存有关咱进去瞅瞅

DecodeJob(DiskCacheProvider diskCacheProvider, Pools.Pool<DecodeJob<?>> pool) {

this.diskCacheProvider = diskCacheProvider;

this.pool = pool;

}

10.DiskCacheProvider

磁盘缓存实现的入口。

在指定的内存中创建基于{@link com.bumptech.glide.disklrucache.disklrucache}的磁盘缓存。

磁盘缓存目录。

public class DiskLruCacheFactory implements DiskCache.Factory {

private final long diskCacheSize;

private final CacheDirectoryGetter cacheDirectoryGetter;

/** 在UI线程外调用接口以获取缓存文件夹。 */

public interface CacheDirectoryGetter {

File getCacheDirectory();

}

public DiskLruCacheFactory(final String diskCacheFolder, long diskCacheSize) {

this(

new CacheDirectoryGetter() {

@Override

public File getCacheDirectory() {

return new File(diskCacheFolder);

}

},

diskCacheSize);

}

public DiskLruCacheFactory(

final String diskCacheFolder, final String diskCacheName, long diskCacheSize) {

this(

new CacheDirectoryGetter() {

@Override

public File getCacheDirectory() {

return new File(diskCacheFolder, diskCacheName);

}

},

diskCacheSize);

}

/**

*使用此构造函数时,将调用{@link CacheDirectoryGetter#getCacheDirectory()}

*UI线程,允许在不影响性能的情况下进行I/O访问。

*在UI线程外调用@param cacheDirectoryGetter接口以获取缓存文件夹。

*@param diskCacheSize LRU磁盘缓存所需的最大字节大小。

*/

// Public API.

@SuppressWarnings(“WeakerAccess”)

public DiskLruCacheFactory(CacheDirectoryGetter cacheDirectoryGetter, long diskCacheSize) {

this.diskCacheSize = diskCacheSize;

this.cacheDirectoryGetter = cacheDirectoryGetter;

}

@Override

public DiskCache build() {

File cacheDir = cacheDirectoryGetter.getCacheDirectory();

if (cacheDir == null) {

return null;

}

if (cacheDir.isDirectory() || cacheDir.mkdirs()) {

return DiskLruCacheWrapper.create(cacheDir, diskCacheSize);

}

return null;

}

}

11.DiskCache.Factory

DiskLruCacheFactory实现的接口是什么,咱看看

/** 用于向磁盘缓存写入数据和从磁盘缓存读取数据的接口 */

public interface DiskCache {

/** 用于创建磁盘缓存的接口 */

interface Factory {

/** 250 MB of cache. */

int DEFAULT_DISK_CACHE_SIZE = 250 * 1024 * 1024;

String DEFAULT_DISK_CACHE_DIR = “image_manager_disk_cache”;

/** 返回新的磁盘缓存,如果无法创建磁盘缓存,则返回{@code null}*/

@Nullable

DiskCache build();

}

/** 向磁盘缓存中的密钥实际写入数据的接口 */

interface Writer {

/**

*将数据写入文件

*如果写入操作应中止,则返回false。

*@param file写入程序应写入的文件。

*/

boolean write(@NonNull File file);

}

/**

*获取给定键处的值的缓存。

*/

@Nullable

File get(Key key);

/**

*@param key要写入的密钥。

*@param writer一个接口,该接口将在给定密钥输出流的情况下写入数据。

*/

void put(Key key, Writer writer);

/**

* 从缓存中删除键和值。.

*/

@SuppressWarnings(“unused”)

void delete(Key key);

/** Clear the cache. */

void clear();

}

磁盘缓存写入和读取的接口有了,那其他相关联的源码找到试着理解也是没问题的,再多找就乱了。

LRU是什么


LRU是近期最少使用的算法(缓存淘汰算法),它的核心思想是当缓存满时,会优先淘汰那些近期最少使用的缓存对象。采用LRU算法的缓存有两种:LrhCache和DisLruCache,分别用于实现内存缓存和硬盘缓存,其核心思想都是LRU缓存算法。

LruCache的核心思想很好理解,就是要维护一个缓存对象列表,其中对象列表的排列方式是按照访问顺序实现的,即一直没访问的对象,将放在队尾,即将被淘汰。而最近访问的对象将放在队头,最后被淘汰。

内存缓存的LRU


/** An LRU in memory cache for {@link com.bumptech.glide.load.engine.Resource}s. */

public class LruResourceCache extends LruCache<Key, Resource<?>> implements MemoryCache {

private ResourceRemovedListener listener;

/**

*LruResourceCache的构造函数。

*@param size内存缓存可以使用的最大字节大小。

*/

public LruResourceCache(long size) {

super(size);

}

@Override

public void setResourceRemovedListener(@NonNull ResourceRemovedListener listener) {

this.listener = listener;

}

@Override

protected void onItemEvicted(@NonNull Key key, @Nullable Resource<?> item) {
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