Android 基础与底层机制面试题(1),Android中高级面试必知必会

Activity、 Window、 View 三者如何协同显示界面的。—考点:显示的过程(view 绘 制流程)源码的熟悉度。

Activity 剪窗花的人(控制的);Window 窗户(承载的一个模型);View 窗花(要显示 的视图 View);LayoutInflater 剪刀—将布局(图纸)剪成窗花。 (Alt+方向箭头)

fragment 的特点?(你用 fragment 有没有领略到一些乐趣,或者有没有踩过什么坑?)

fragment 的设计主要是把 Activity 界面包括其逻辑打碎成很多个独立的模块,这样便 于模块的重用和更灵活地组装呈现多样的界面。

1) Fragment 可以作为 Activity 界面的一个部分组成;

2) 可以在一个 Activity 里面出现多个 Fragment,并且一个 fragment 可以在多个 Activity 中使用;

3) 在 Activity 运行中,可以动态地添加、删除、替换 Fragment。

4) Fragment 有自己的生命周期的,可以响应输入事件。

踩过的坑:

  1. 重叠;

  2. 注解 newAPI(兼容包解决);

  3. Setarguement()初始化数据;

  4. 不 能在 onsave…()方法后,commit;

  5. 入栈出栈问题; --事务。

像 Activity 跳转 一样的效果,同时返回的时候还能回到之前的页面(fragment)并且状态都还在。 replace(f1,f2)严重影响生命周期:add()+show+hide

5. 低版本 SDK 实现高版本 api(小米)

两种情况:

1) 一般很多高版本的新的 API 都会在兼容包里面找到替代的实现。比如 fragment。 Notification , 在 v4 兼 容 包 里 面 有 NotificationCompat 类 。 5.0+ 出 现 的 backgroundTint,minSdk 小于 5.0 的话会包检测错误,v4 兼容包 DrawableCompat 类。

2) 没有替代实现就自己手动实现。比如:控件的水波纹效果—第三方实现。 或者直接在低版本去除这个效果。

3) 补充:如果设置了 minSDK 但是代码里面使用了高版本的 API,会出现检测错误。需 要在代码里面使用声明编译检测策略,比如:@SuppressLint 和@TargetApi 注解提 示编译器编译的规则。@SuppressLint 是忽略检测;@TargetApi=23,会根据你函数 里面使用的 API,严格地匹配 SDK 版本,给出相应的编译错误提示。

4) 为了避免位置的错误,最好不要使用废弃 api。(一般情况下不会有兼容性问题,后 面可能会随时删除这个 API 方法;性能方面的问题。)

6. launch mode 应用场景(百度、小米、乐视)

栈:先进后出

标准模式

SingleTop:使用场景:浏览器的书签;通讯消息聊天界面。

SingleTask:使用场景:某个 Activity 当做主界面的时候。

SingleInstance:使用场景:比如浏览器 BrowserActivity 很耗内存,很多 app 都会要调用 它,这样就可以把该 Activity 设置成单例模式。比如:闹钟闹铃。

7. view 绘制流程(百度)

Measure:测量,测量自己。如果是 ViewGroup 就需要测量里面的所有 childview.

测 量 的 结 果 怎 么 办 ? setMeasuredDimension(resolveSizeAndState(maxWidth, widthMeasureSpec, childState), heightSizeAndState);设置自己的大小。

Layout: 摆放,把自己摆放在哪个位置。如果是 ViewGroup 就需要发放里面的所有 childview.

怎么去具体摆放呢?

Draw:绘制

/*

  • Draw traversal performs several drawing steps which must be executed

  • in the appropriate order:

    1. Draw the background
    1. If necessary, save the canvas’ layers to prepare for fading
    1. Draw view’s content
    1. Draw children
    1. If necessary, draw the fading edges and restore layers
    1. Draw decorations (scrollbars for instance) */
8. 什么情况导致内存泄漏(美团)

1)什么是内存泄漏:最好解释清楚 GC 垃圾回收机制以及概念 GC Root。

2)为什么会有内存泄漏:因为内存泄漏是属于人为的失误造成的。而且面向对象开发 关系复杂、多线程的关系,很容易出现引用层级关系很深以及很混乱。

3)什么情况容易导致内存泄漏;

4)如何解决内存泄漏;

9. ANR 定位和修正

可以通过查看/data/anr/traces.txt 查看 ANR 信息。

根本原因是:主线程被卡了,导致应用在 5 秒时间未响应用户的输入事件。

很多种 ANR 错误出现的场景:

1) 主线程当中执行 IO/网络操作,容易阻塞。

2) 主线程当中执行了耗时的计算。----自定义控件的时候 onDraw 方法里面经常这么 做。(同时聊一聊自定义控件的性能优化:在 onDraw 里面创建对象容易导致内存抖动 —绘制动作会大量不断调用,产生大量垃圾对象导致 GC 很频繁就造成了内存抖动。)内存抖动就容易造成 UI 出现掉帧卡顿的问题。

3) BroadCastReceiver 没有在 10 秒内完成处理。

4) BroadCastReceiver 的 onReceived 代码中也要尽量减少耗时的操作,建议使用 IntentService 处理。

5) Service 执行了耗时的操作,因为 service 也是在主线程当中执行的,所以耗时操 作应该在 service 里面开启子线程来做。

6) 使用 AsyncTask 处理耗时的 IO 等操作。

7) 使 用 Thread 或 者 HandlerThread 时 , 使用Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND) 或 者 java.lang.Thread.setPriority (int priority)设置优先级为后台优先级,这 样可以让其他的多线程并发消耗 CPU 的时间会减少,有利于主线程的处理。

8) Activity 的 onCreate 和 onResume 回调中尽量耗时的操作。

10. 什么情况导致 oom(乐视、美团)

OOM 产生的原因:内存不足,android 系统为每一个应用程序都设置了一个硬性的条件: DalvikHeapSize 最大阀值 64M/48M/24M.如果你的应用程序内存占用接近这个阀值,此时如 果再尝试内存分配的时候就会造成 OOM。

1)内存泄露多了就容易导致 OOM

2)大图的处理。压缩图片。平时开发就要注意对象的频繁创建和回收。

3)可以适当的检测:ActivityManager.getMemoryClass()可以用来查询当前应用的 HeapSize 阀值。可以通过命名 adb shellgetProp | grep dalvik.vm.heapxxxlimit 查看。

如何避免内存泄露:

1) 减小对象的内存占用:

a) 使用更加轻量级的数据结构: 考虑适当的情况下替代 HashMap 等传统数据结构而使用安卓专门为手机研发 的 数 据 结 构 类 ArrayMap/SparseArray 。 SparseLongMap/SparseIntMap/SparseBoolMap 更加高效。 HashMap.put(string,Object);Object o = map.get(string);会导致一些没必 要的自动装箱和拆箱。

b) 适当的避免在 android 中使用 Enum 枚举,替代使用普通的 static 常量。(一 般还是提倡多用枚举—软件的架构设计方面;如果碰到这个枚举需要大量使 用的时候就应该更加倾向于解决性能问题。)。

c) 较少 Bitmap 对象的内存占用。 使用 inSampleSize:计算图片压缩比例进行图片压缩,可以避免大图加载造成 OOM; decodeformat : 图 片 的 解 码 格 式 选 择 , ARGB_8888/RGB_565/ARGB_4444/ALPHA_8,还可以使用 WebP。

d) 使用更小的图片 资源图片里面,是否存在还可以继续压缩的空间。

2) 内存对象的重复利用: 使用对象池技术,两种:

1.自己写;

2.利用系统既有的对象池机制。比如 LRU(Last Recently Use)算法。

a) ListView/GridView 源 码 可 以 看 到 重 用 的 情 况 ConvertView 的 复 用 。RecyclerView 中 Recycler 源码。

b) Bitmap 的复用 Listview 等要显示大量图片。需要使用 LRU 缓存机制来复用图片。

c) 避免在 onDraw 方法里面执行对象的创建,要复用。避免内存抖动。

d) 常见的 java 基础问题—StringBuilder 等

3) 避免对象的内存泄露;

4) 使用一些内存的优化策略: 看文档

11. Android Service 与 Activity 之间通信的几种方式

1)通过 Binder

2)通过广播

12. Android 各个版本 API 的区别

把几个关键版本的特性记住:3.0/4.0、4.4、5.0、6.0/7.0……

13. Requestlayout, onlayout, onDraw, DrawChild 区别与 联系(猎豹)

RequestLayout()方法:会导致调用 Measure()方法和 layout()。将会根据标志位判断是否 需要 onDraw();

onLayout():摆放 viewGroup 里面的子控件

onDraw():绘制视图本身;(ViewGroup 还需要绘制里面的所有子控件)

drawChild(): 重 新 回 调 每 一 个 子 视 图 的 draw 方 法 。 child.draw(canvas, this, drawingTime);

14. invalidate()和 postInvalidate() 的区别及使用(百度)

invalidate():在主线程当中刷新;

postInvalidate():在子线程当中刷新;其实最终调用的就是 invalidate,原理依然 是通过工作线程向主线程发送消息这一机制。

public void postInvalidate() {

postInvalidateDelayed(0);

}

public void postInvalidateDelayed(long delayMilliseconds) {

// We try only with the AttachInfo because there’s no point in invalidating

// if we are not attached to our window

final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;

if (attachInfo != null) {

attachInfo.mViewRootImpl.dispatchInvalidateDelayed(this, delayMilliseconds);

}

}

public void dispatchInvalidateDelayed(View view, long delayMilliseconds) {

Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_INVALIDATE, view);

mHandler.sendMessageDelayed(msg, delayMilliseconds);

}

public void handleMessage(Message msg) {

switch (msg.what) {

case MSG_INVALIDATE: ((View) msg.obj).invalidate();

}

break;

15. Android 动画框架实现原理(腾讯)

传统的动画框架:View.startAnimation();

弊端:移动后不能点击。原因?跟实现机制有关系。

所有的透明度、旋转、平移、缩放动画,都是在 view 不断刷新调用 draw 的情况下实现的。

调用的 canvas.translate(xxx),canvas.scaleX(xxx)…. Xxx:matrix 像素矩阵来控制动画 的数据。记得看源码,结合多只缩放的 demo 看源码。

16. Android 为每个应用程序分配的内存大小是多少?(美团)

看具体的手机平台,常见的有:64M/32M 等。
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!

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《设计思想解读开源框架》

第一章、 热修复设计

  • 第一节、 AOT/JIT & dexopt 与 dex2oat

  • 第二节、 热修复设计之 CLASS_ISPREVERIFIED 问题

  • 第三节、热修复设计之热修复原理

  • 第四节、Tinker 的集成与使用(自动补丁包生成)

    第二章、 插件化框架设计

  • 第一节、 Class 文件与 Dex 文件的结构解读

  • 第二节、 Android 资源加载机制详解

  • 第三节、 四大组件调用原理

  • 第四节、 so 文件加载机制

  • 第五节、 Android 系统服务实现原理

    第三章、 组件化框架设计

  • 第一节、阿里巴巴开源路由框——ARouter 原理分析

  • 第二节、APT 编译时期自动生成代码&动态类加载

  • 第三节、 Java SPI 机制

  • 第四节、 AOP&IOC

  • 第五节、 手写组件化架构

    第四章、图片加载框架

  • 第一节、图片加载框架选型

  • 第二节、Glide 原理分析

  • 第三节、手写图片加载框架实战

    第五章、网络访问框架设计

  • 第一节、网络通信必备基础

  • 第二节、OkHttp 源码解读

  • 第三节、Retrofit 源码解析

    第六章、 RXJava 响应式编程框架设计

  • 第一节、链式调用

  • 第二节、 扩展的观察者模式

  • 第三节、事件变换设计

  • 第四节、Scheduler 线程控制

    第七章、 IOC 架构设计

  • 第一节、 依赖注入与控制反转

  • 第二节、ButterKnife 原理上篇、中篇、下篇

  • 第三节、Dagger 架构设计核心解密

    第八章、 Android 架构组件 Jetpack

  • 第一节、 LiveData 原理

  • 第二节、 Navigation 如何解决 tabLayout 问题

  • 第三节、 ViewModel 如何感知 View 生命周期及内核原理

  • 第四节、 Room 架构方式方法

  • 第五节、 dataBinding 为什么能够支持 MVVM

  • 第六节、 WorkManager 内核揭秘

  • 第七节、 Lifecycles 生命周期


    本文包含不同方向的自学编程路线、面试题集合/面经、及系列技术文章等,资源持续更新中…

《互联网大厂面试真题解析、进阶开发核心学习笔记、全套讲解视频、实战项目源码讲义》点击传送门即可获取!

abLayout 问题**

  • 第三节、 ViewModel 如何感知 View 生命周期及内核原理

  • 第四节、 Room 架构方式方法

  • 第五节、 dataBinding 为什么能够支持 MVVM

  • 第六节、 WorkManager 内核揭秘

  • 第七节、 Lifecycles 生命周期

    [外链图片转存中…(img-FvLaQUrE-1712349761362)]
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    [外链图片转存中…(img-KntIlwQv-1712349761362)]

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