Compose 动画艺术探索之动画规格_网络动画的规格要求,2024HarmonyOS鸿蒙精选面试实战总结整理

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新HarmonyOS鸿蒙全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
img

img
img
htt

既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上鸿蒙开发知识点,真正体系化!

由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你需要这些资料,可以添加V获取:vip204888 (备注鸿蒙)
img

正文

var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)
)

OK,改成了 size 咱们再来看下效果!

请添加图片描述

size 就能明显看到弹簧效果了!

动画规格——tween

tween 是用来创建使用给定的持续时间、延迟和缓和曲线配置的动画规格,先来看下使用方法吧:

var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = tween()
)

Column(
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {
Button(
onClick = { isSmall = !isSmall },
) {
Text(“修改Dp值”)
}
Box(modifier = Modifier.size(size).background(Blue))
}

代码是不是很熟悉,没错,和上一篇文章中的测试代码差不多,只不过这里将动画规格由默认的 spring 换为了 tween ,来看下运行效果吧!

请添加图片描述

可以看到 tween 默认刚开始运行比较快,快完成时开始减速。下面来看看 tween 的代码吧!

fun tween(
durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
delayMillis: Int = 0,
easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)

可以看到 tween 也是一个泛型方法,返回值为 TweenSpec ,然后有三个参数,老规矩,来看下这三个参数有啥用!

  • durationMillis:动画持续时间,默认值为 DefaultDurationMillis ,300
  • delayMillis:动画在启动前等待的时间,以毫秒为单位
  • easing:用于在开始和结束之间插入的松弛曲线,默认值为 FastOutSlowInEasing

前两个参数都很好理解,这里重点来看下第三个参数 easing ,它的参数类型为 Easing ,那么 Easing 是个啥呢?来看看!

fun interface Easing {
fun transform(fraction: Float): Float
}

奥,Easing 原来是个接口,是一种调整动画分数的方法,允许过渡元素加速或减速,而不是以恒定的速度移动,Easing 中还有一个方法,方法中参数 fraction 是一个在0到1.0之间的值,表示动画中的当前点,其中0表示开始,1.0表示结束。

看了下 Easing 只有一个实现类 CubicBezierEasing ,表示三阶贝塞尔曲线运动,CubicBezierEasing 类中的具体实现这里不仅行深究,感兴趣的可以去看下。

Easing 中官方给了四种实现,来看下吧!

// 以静止开始和结束的元素使用这个标准缓动。他们快速加速,逐渐减速,以强调过渡的结束。这是最常见的方式。这相当于原生插值器FastOutSlowInInterpolator
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)

// 进入的元素使用减速缓和动画,以峰值速度(元素移动的最快点)开始过渡,并在静止时结束。这相当于原生插值器LinearOutSlowInInterpolator
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)

// 退出屏幕的元素使用加速缓动,它们从静止开始,以峰值速度结束。这相当于原生中插值器 FastOutLinearInInterpolator
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)

// 线性,匀速
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }

可以看到这四种都很好理解,有三种和原生中的一些插值器类似,剩下的一种直接就是线型的。下面就来分别看下吧!

LinearEasing

先从线型的 Easing 来看下吧,先来修改下代码:

animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearEasing
)

为了看的更加明显将持续时间改为了两秒,然后将 easing 设置为了 LinearEasing ,运行来看下!

请添加图片描述

可以看到 LinearEasing 匀速的执行整个动画。

FastOutLinearInEasing

接下来看下 FastOutLinearInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutLinearInEasing
)

运行看效果!

请添加图片描述

可以明显看到动画速度由慢到快,速度从零开始慢慢加快,到动画结束时速度达到最快。

LinearOutSlowInEasing

下面来看下 LinearOutSlowInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearOutSlowInEasing
)

运行看效果!

请添加图片描述

可以看到动画由快到慢,在做减速运动。

FastOutSlowInEasing

最后来看下 FastOutSlowInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutSlowInEasing
)

运行看效果!

请添加图片描述

可以看到动画快速加速,逐渐减速,这是 tween 默认的 Easing

官方内置的几种 Easing 一般来说够用了,但如果项目中有特殊需求的话,大家也可以对 Easing 进行自定义。

动画规格——snap

Snap 用于立即将动画值切换到结束值,先来看下 snap 的代码吧:

fun snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec(delayMillis)

很简单,只有一个参数,而且在上面 tween 中还遇到过,就是动画播放的开始时间,也没啥好说的,接着来看 SnapSpec 吧!

class SnapSpec(val delay: Int = 0) : DurationBasedAnimationSpec {
override fun vectorize(
converter: TwoWayConverter<T, V>
): VectorizedDurationBasedAnimationSpec = VectorizedSnapSpec(delay)
}

可以看到 SnapSpec 继承自 实现了 DurationBasedAnimationSpecDurationBasedAnimationSpec 是基于持续时间的动画规范,那就再来看下 DurationBasedAnimationSpec :

interface DurationBasedAnimationSpec : FiniteAnimationSpec {
override fun vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>):
VectorizedDurationBasedAnimationSpec
}

嗯,DurationBasedAnimationSpec 也是个接口,继承自有限动画规格。其实上面所说的 tweenSpec 也实现了的是 DurationBasedAnimationSpec 接口,实现 DurationBasedAnimationSpec 接口的还有 KeyframesSpec ,这个下面会说,这里咱们先看 snap

下面写个测试代码来看看效果!

val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = snap(delayMillis = 500)
)

还用刚才的测试代码吧,修改下动画规格,这里将延迟动画设置为了 500,运行看下效果!

请添加图片描述

可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。

动画规格——keyframes

keyframes 基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 KeyframesSpecConfig.at来进行定义。老规矩,先来看下 keyframes 函数:

fun keyframes(
init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig.() -> Unit
): KeyframesSpec {
return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig().apply(init))
}

同样的,keyframes 也只有一个参数,但这个参数没有见过,是 KeyframesSpec 中的一个内部类,来看下吧:

class KeyframesSpecConfig {
// 动画持续时间,默认为300
var durationMillis: Int = DefaultDurationMillis

// 动画播放延迟时间,默认为0
var delayMillis: Int = 0

// 关键帧
internal val keyframes = mutableMapOf<Int, KeyframeEntity>()

// 添加一个关键帧
infix fun T.at(/@IntRange(from = 0)/ timeStamp: Int): KeyframeEntity {
return KeyframeEntity(this).also {
keyframes[timeStamp] = it
}
}

// 为刚提供的时间戳开始的时间间隔添加 Easing
infix fun KeyframeEntity.with(easing: Easing) {
this.easing = easing
}
}

KeyframesSpecConfig 是一个泛型类,类中只有三个参数和两个方法,注释写在了代码中。但这块还需要说下 kotlin 的一个关键字 infixinfix 是中缀表达式,有几个前提条件:

  • 必须是成员函数或扩展函数
  • 必须只有一个参数
  • 参数不可能是可变参数或默认参数

可以看到 atwith 方法都符合要求,下面咱们来看看如何使用吧!

animationSpec = keyframes {
durationMillis = 375
50.dp at 0 with LinearOutSlowInEasing
52.dp at 35 with FastOutLinearInEasing
55.dp at 75 // ms
100.dp at 225 // ms
}

同样还是使用刚才的测试,修改下动画规格,可以看到 kotlininfix 的骚操作,写起来很好用,插入了四个关键帧,并定义了下动画时间,下面运行来看下效果吧!

请添加图片描述

可以看到动画确实是按照咱们定义的关键帧来执行的,没毛病!如果有需要的话大家可以在每一个关键帧上添加 Easing ,当然不加也可以!

动画规格——repeatable

repeatable 用来构建可重复的动画,先来看下调用函数吧:

fun repeatable(
iterations: Int,
animation: DurationBasedAnimationSpec,
repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,
initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): RepeatableSpec =
RepeatableSpec(iterations, animation, repeatMode, initialStartOffset)

可以看到 repeatable 有四个参数,来分别看下:

  • iterations:重复次数,理论上来说应该大于一,其实等于也可以,但没必要
  • animation:将被重复的动画规格,注意这里的动画规格是 DurationBasedAnimationSpec ,也就是说可以使用 KeyframesSpecSnapSpecTweenSpec
  • repeatMode:指定动画播放模式
  • initialStartOffset:动画开始的偏移

四个参数中前两个参数好理解,第三个参数 repeatMode 类型为 RepeatMode ,来看下!

enum class RepeatMode {
// 将重新启动动画,并从开始值动画到结束值。
Restart,

// 将在动画重复时反转上一次迭代
Reverse
}

RepeatMode 是一个枚举类,定义了两种类型 RestartReverseRestart 将重新启动动画,并从开始值动画到结束值;Reverse 将在动画重复时反转上一次迭代。

第四个 initialStartOffset 其实有点云里雾里,参数类型为 StartOffset ,那咱们就来看看!

value class StartOffsetType private constructor(internal val value: Int) {
companion object {
// 延迟动画的开始。
val Delay = StartOffsetType(-1)

// 快进动画到给定的播放时间,并立即开始播放。
val FastForward = StartOffsetType(1)
}
}

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

需要这份系统化的资料的朋友,可以添加V获取:vip204888 (备注鸿蒙)
img

一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

constructor(internal val value: Int) {
companion object {
// 延迟动画的开始。
val Delay = StartOffsetType(-1)

// 快进动画到给定的播放时间,并立即开始播放。
val FastForward = StartOffsetType(1)
}
}

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

需要这份系统化的资料的朋友,可以添加V获取:vip204888 (备注鸿蒙)
[外链图片转存中…(img-gO4yhO5i-1713117639569)]

一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

  • 5
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值