先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
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正文
var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)
)
OK,改成了 size
咱们再来看下效果!
size
就能明显看到弹簧效果了!
动画规格——tween
tween
是用来创建使用给定的持续时间、延迟和缓和曲线配置的动画规格,先来看下使用方法吧:
var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = tween()
)
Column(
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {
Button(
onClick = { isSmall = !isSmall },
) {
Text(“修改Dp值”)
}
Box(modifier = Modifier.size(size).background(Blue))
}
代码是不是很熟悉,没错,和上一篇文章中的测试代码差不多,只不过这里将动画规格由默认的 spring
换为了 tween
,来看下运行效果吧!
可以看到 tween
默认刚开始运行比较快,快完成时开始减速。下面来看看 tween
的代码吧!
fun tween(
durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
delayMillis: Int = 0,
easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)
可以看到 tween
也是一个泛型方法,返回值为 TweenSpec
,然后有三个参数,老规矩,来看下这三个参数有啥用!
- durationMillis:动画持续时间,默认值为
DefaultDurationMillis
,300 - delayMillis:动画在启动前等待的时间,以毫秒为单位
- easing:用于在开始和结束之间插入的松弛曲线,默认值为
FastOutSlowInEasing
前两个参数都很好理解,这里重点来看下第三个参数 easing
,它的参数类型为 Easing
,那么 Easing
是个啥呢?来看看!
fun interface Easing {
fun transform(fraction: Float): Float
}
奥,Easing
原来是个接口,是一种调整动画分数的方法,允许过渡元素加速或减速,而不是以恒定的速度移动,Easing
中还有一个方法,方法中参数 fraction
是一个在0到1.0之间的值,表示动画中的当前点,其中0表示开始,1.0表示结束。
看了下 Easing
只有一个实现类 CubicBezierEasing
,表示三阶贝塞尔曲线运动,CubicBezierEasing
类中的具体实现这里不仅行深究,感兴趣的可以去看下。
Easing
中官方给了四种实现,来看下吧!
// 以静止开始和结束的元素使用这个标准缓动。他们快速加速,逐渐减速,以强调过渡的结束。这是最常见的方式。这相当于原生插值器FastOutSlowInInterpolator
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
// 进入的元素使用减速缓和动画,以峰值速度(元素移动的最快点)开始过渡,并在静止时结束。这相当于原生插值器LinearOutSlowInInterpolator
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
// 退出屏幕的元素使用加速缓动,它们从静止开始,以峰值速度结束。这相当于原生中插值器 FastOutLinearInInterpolator
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
// 线性,匀速
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }
可以看到这四种都很好理解,有三种和原生中的一些插值器类似,剩下的一种直接就是线型的。下面就来分别看下吧!
LinearEasing
先从线型的 Easing
来看下吧,先来修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearEasing
)
为了看的更加明显将持续时间改为了两秒,然后将 easing
设置为了 LinearEasing
,运行来看下!
可以看到 LinearEasing
匀速的执行整个动画。
FastOutLinearInEasing
接下来看下 FastOutLinearInEasing
,同样修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutLinearInEasing
)
运行看效果!
可以明显看到动画速度由慢到快,速度从零开始慢慢加快,到动画结束时速度达到最快。
LinearOutSlowInEasing
下面来看下 LinearOutSlowInEasing
,同样修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearOutSlowInEasing
)
运行看效果!
可以看到动画由快到慢,在做减速运动。
FastOutSlowInEasing
最后来看下 FastOutSlowInEasing
,同样修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutSlowInEasing
)
运行看效果!
可以看到动画快速加速,逐渐减速,这是 tween
默认的 Easing
。
官方内置的几种 Easing
一般来说够用了,但如果项目中有特殊需求的话,大家也可以对 Easing
进行自定义。
动画规格——snap
Snap
用于立即将动画值切换到结束值,先来看下 snap
的代码吧:
fun snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec(delayMillis)
很简单,只有一个参数,而且在上面 tween
中还遇到过,就是动画播放的开始时间,也没啥好说的,接着来看 SnapSpec
吧!
class SnapSpec(val delay: Int = 0) : DurationBasedAnimationSpec {
override fun vectorize(
converter: TwoWayConverter<T, V>
): VectorizedDurationBasedAnimationSpec = VectorizedSnapSpec(delay)
}
可以看到 SnapSpec
继承自 实现了 DurationBasedAnimationSpec
,DurationBasedAnimationSpec
是基于持续时间的动画规范,那就再来看下 DurationBasedAnimationSpec
:
interface DurationBasedAnimationSpec : FiniteAnimationSpec {
override fun vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>):
VectorizedDurationBasedAnimationSpec
}
嗯,DurationBasedAnimationSpec
也是个接口,继承自有限动画规格。其实上面所说的 tweenSpec
也实现了的是 DurationBasedAnimationSpec
接口,实现 DurationBasedAnimationSpec
接口的还有 KeyframesSpec
,这个下面会说,这里咱们先看 snap
。
下面写个测试代码来看看效果!
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = snap(delayMillis = 500)
)
还用刚才的测试代码吧,修改下动画规格,这里将延迟动画设置为了 500,运行看下效果!
可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。
动画规格——keyframes
keyframes
基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 KeyframesSpecConfig.at
来进行定义。老规矩,先来看下 keyframes
函数:
fun keyframes(
init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig.() -> Unit
): KeyframesSpec {
return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig().apply(init))
}
同样的,keyframes
也只有一个参数,但这个参数没有见过,是 KeyframesSpec
中的一个内部类,来看下吧:
class KeyframesSpecConfig {
// 动画持续时间,默认为300
var durationMillis: Int = DefaultDurationMillis
// 动画播放延迟时间,默认为0
var delayMillis: Int = 0
// 关键帧
internal val keyframes = mutableMapOf<Int, KeyframeEntity>()
// 添加一个关键帧
infix fun T.at(/@IntRange(from = 0)/ timeStamp: Int): KeyframeEntity {
return KeyframeEntity(this).also {
keyframes[timeStamp] = it
}
}
// 为刚提供的时间戳开始的时间间隔添加 Easing
infix fun KeyframeEntity.with(easing: Easing) {
this.easing = easing
}
}
KeyframesSpecConfig
是一个泛型类,类中只有三个参数和两个方法,注释写在了代码中。但这块还需要说下 kotlin
的一个关键字 infix
,infix
是中缀表达式,有几个前提条件:
- 必须是成员函数或扩展函数
- 必须只有一个参数
- 参数不可能是可变参数或默认参数
可以看到 at
和 with
方法都符合要求,下面咱们来看看如何使用吧!
animationSpec = keyframes {
durationMillis = 375
50.dp at 0 with LinearOutSlowInEasing
52.dp at 35 with FastOutLinearInEasing
55.dp at 75 // ms
100.dp at 225 // ms
}
同样还是使用刚才的测试,修改下动画规格,可以看到 kotlin
的 infix
的骚操作,写起来很好用,插入了四个关键帧,并定义了下动画时间,下面运行来看下效果吧!
可以看到动画确实是按照咱们定义的关键帧来执行的,没毛病!如果有需要的话大家可以在每一个关键帧上添加 Easing
,当然不加也可以!
动画规格——repeatable
repeatable
用来构建可重复的动画,先来看下调用函数吧:
fun repeatable(
iterations: Int,
animation: DurationBasedAnimationSpec,
repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,
initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): RepeatableSpec =
RepeatableSpec(iterations, animation, repeatMode, initialStartOffset)
可以看到 repeatable
有四个参数,来分别看下:
- iterations:重复次数,理论上来说应该大于一,其实等于也可以,但没必要
- animation:将被重复的动画规格,注意这里的动画规格是
DurationBasedAnimationSpec
,也就是说可以使用KeyframesSpec
、SnapSpec
和TweenSpec
- repeatMode:指定动画播放模式
- initialStartOffset:动画开始的偏移
四个参数中前两个参数好理解,第三个参数 repeatMode
类型为 RepeatMode
,来看下!
enum class RepeatMode {
// 将重新启动动画,并从开始值动画到结束值。
Restart,
// 将在动画重复时反转上一次迭代
Reverse
}
RepeatMode
是一个枚举类,定义了两种类型 Restart
和 Reverse
,Restart
将重新启动动画,并从开始值动画到结束值;Reverse
将在动画重复时反转上一次迭代。
第四个 initialStartOffset
其实有点云里雾里,参数类型为 StartOffset
,那咱们就来看看!
value class StartOffsetType private constructor(internal val value: Int) {
companion object {
// 延迟动画的开始。
val Delay = StartOffsetType(-1)
// 快进动画到给定的播放时间,并立即开始播放。
val FastForward = StartOffsetType(1)
}
}
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constructor(internal val value: Int) {
companion object {
// 延迟动画的开始。
val Delay = StartOffsetType(-1)
// 快进动画到给定的播放时间,并立即开始播放。
val FastForward = StartOffsetType(1)
}
}
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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