Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘,一个Android程序员的面试心得

因为它和View有一个很大的区别,View在UI线程去更新自己;而SurfaceView则在一个子线程中去更新自己;这也显示出了它的优势,当制作游戏等需要不断刷新View时,因为是在子线程,避免了对UI线程的阻塞。

知道了优势以后,你会想那么不使用draw方法,哪来的canvas使用呢?

大家都记得更新View的时候draw方法提供了一个canvas,SurfaceView内部内嵌了一个专门用于绘制的Surface,而这个Surface中包含一个Canvas。

有了Canvas,我们如何获取呢?

SurfaceView里面有个getHolder方法,我们可以获取一个SurfaceHolder。通过SurfaceHolder可以监听SurfaceView的生命周期以及获取Canvas对象。

2、一般的写法

=======

综上所述,一般SurfaceView类中我们会这么写代码:

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable

{

private SurfaceHolder mHolder;

/**

  • 与SurfaceHolder绑定的Canvas

*/

private Canvas mCanvas;

/**

  • 用于绘制的线程

*/

private Thread t;

/**

  • 线程的控制开关

*/

private boolean isRunning;

public SurfaceViewTemplate(Context context)

{

this(context, null);

}

public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs)

{

super(context, attrs);

mHolder = getHolder();

mHolder.addCallback(this);

// setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明

// mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

//设置可获得焦点

setFocusable(true);

setFocusableInTouchMode(true);

//设置常亮

this.setKeepScreenOn(true);

}

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)

{

// 开启线程

isRunning = true;

t = new Thread(this);

t.start();

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height)

{

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)

{

// 通知关闭线程

isRunning = false;

}

@Override

public void run()

{

// 不断的进行draw

while (isRunning)

{

draw();

}

}

private void draw()

{

try

{

// 获得canvas

mCanvas = mHolder.lockCanvas();

if (mCanvas != null)

{

// drawSomething…

}

} catch (Exception e)

{

} finally

{

if (mCanvas != null)

mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);

}

}

}

结合上面我们的介绍,我们在构造中通过getHolder拿到SurfaceHolder对象,然后设置一个addCallback回调,去监听SurfaceView的生命周期,生命周期有三个方法,分别为create,change,destory;我们一般在create里面进行初始化的一些操作,然后开启线程;在destroy里面设置关闭线程;

所有的绘制流程都是线程的run方法里面,可以看到我们的draw方法。

注意下,我们在draw里面进行了try catch然后很多的判空,主要是因为,当用户点击back或者按下home键以后,surfaceview会被销毁;

mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以为了避免造成空指针错误,我们各种判null,甚至还加了个try catch。

说了这么多,竟然没看到效果图,这怎么能行~~

3、效果图

=====

就这么个效果,当然了模拟器录制的效果肯定没有真机上效果流畅。

结合上面我们给出的模版,我们需要改变的就是,在create回调里面需要去初始化一些变量,在draw方法里面去绘制我们的文本、图片、扇形块块等等。整体架构没有变化。

4、转盘的制作

=======

1、构造方法以及变量


public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable

{

private SurfaceHolder mHolder;

/**

  • 与SurfaceHolder绑定的Canvas

*/

private Canvas mCanvas;

/**

  • 用于绘制的线程

*/

private Thread t;

/**

  • 线程的控制开关

*/

private boolean isRunning;

/**

  • 抽奖的文字

*/

private String[] mStrs = new String[] { “单反相机”, “IPAD”, “恭喜发财”, “IPHONE”,

“妹子一只”, “恭喜发财” };

/**

  • 每个盘块的颜色

*/

private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300,

0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 };

/**

  • 与文字对应的图片

*/

private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad,

R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi,

R.drawable.f040 };

/**

  • 与文字对应图片的bitmap数组

*/

private Bitmap[] mImgsBitmap;

/**

  • 盘块的个数

*/

private int mItemCount = 6;

/**

  • 绘制盘块的范围

*/

private RectF mRange = new RectF();

/**

  • 圆的直径

*/

private int mRadius;

/**

  • 绘制盘快的画笔

*/

private Paint mArcPaint;

/**

  • 绘制文字的画笔

*/

private Paint mTextPaint;

/**

  • 滚动的速度

*/

private double mSpeed;

private volatile float mStartAngle = 0;

/**

  • 是否点击了停止

*/

private boolean isShouldEnd;

/**

  • 控件的中心位置

*/

private int mCenter;

/**

  • 控件的padding,这里我们认为4个padding的值一致,以paddingleft为标准

*/

private int mPadding;

/**

  • 背景图的bitmap

*/

private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),

R.drawable.bg2);

/**

  • 文字的大小

*/

private float mTextSize = TypedValue.applyDimension(

TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics());

public LuckyPanView(Context context)

{

this(context, null);

}

public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs)

{

super(context, attrs);

mHolder = getHolder();

mHolder.addCallback(this);

// setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明

// mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

setFocusable(true);

setFocusableInTouchMode(true);

this.setKeepScreenOn(true);

}

我们在构造中设置了Callback回调,然后通过成员变量,大家应该也能看得出来每个变量的作用,以及可能有的代码快。

2、onMeasure


这里我简单重写了一下onMeasure,使我们的控件为正方形

/**

  • 设置控件为正方形

*/

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)

{

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());

// 获取圆形的直径

mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight();

// padding值

mPadding = getPaddingLeft();

// 中心点

mCenter = width / 2;

setMeasuredDimension(width, width);

}

并且为我们的mRadius和mCenter进行了赋值。

3、surfaceCreated


@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)

{

// 初始化绘制圆弧的画笔

mArcPaint = new Paint();

mArcPaint.setAntiAlias(true);

mArcPaint.setDither(true);

// 初始化绘制文字的画笔

mTextPaint = new Paint();

mTextPaint.setColor(0xFFffffff);

mTextPaint.setTextSize(mTextSize);

// 圆弧的绘制范围

mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius

  • getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft());

// 初始化图片

mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount];

for (int i = 0; i < mItemCount; i++)

{

mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),

mImgs[i]);

}

// 开启线程

isRunning = true;

t = new Thread(this);

t.start();

}

surfaceCreated我们初始化了绘制需要用到的变量,以及开启了线程。

surfaceDestroyed中就一行代码,顺便贴出。

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height)

{

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)

{

// 通知关闭线程

isRunning = false;

}

可以猜到核心的代码都在我们的线程的run里面了。

4、draw


@Override

public void run()

{

// 不断的进行draw

while (isRunning)

{

long start = System.currentTimeMillis();

draw();

long end = System.currentTimeMillis();

try

{

if (end - start < 50)

{

Thread.sleep(50 - (end - start));

}

} catch (InterruptedException e)

{

e.printStackTrace();

}

}

}

private void draw()

{

try

{

// 获得canvas

mCanvas = mHolder.lockCanvas();

if (mCanvas != null)

{

// 绘制背景图

drawBg();

/**

  • 绘制每个块块,每个块块上的文本,每个块块上的图片

*/

float tmpAngle = mStartAngle;

float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount);

for (int i = 0; i < mItemCount; i++)

{

// 绘制快快

mArcPaint.setColor(mColors[i]);

mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,

mArcPaint);

// 绘制文本

drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]);

// 绘制Icon

drawIcon(tmpAngle, i);

tmpAngle += sweepAngle;

}

// 如果mSpeed不等于0,则相当于在滚动

mStartAngle += mSpeed;

// 点击停止时,设置mSpeed为递减,为0值转盘停止

if (isShouldEnd)

{

mSpeed -= 1;

}

if (mSpeed <= 0)

{

mSpeed = 0;

isShouldEnd = false;

}

// 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域

calInExactArea(mStartAngle);

}

} catch (Exception e)

{

e.printStackTrace();

} finally

{

if (mCanvas != null)

mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);

}

}

可以看到我们的run里面调用了draw,和上面模版一致。

使用通过 mHolder.lockCanvas();获得我们的Canvas,然后就可以尽情的绘制了。

1、绘制背景drawBg();

/**

  • 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域 绘制背景,不重要,完全为了美观

*/

private void drawBg()

{

mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF);

mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2,

mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2,

getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null);

}

这个比较简单,其实就是绘制一个棕色的圆盘,在运行代码前,你可以忽略掉,不影响。

接下来一个for循环,且角度每次递增(360 / mItemCount);就是绘制每个盘块以及盘块上的字体和图标了。

2、绘制盘块

// 绘制快快

mArcPaint.setColor(mColors[i]);

mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,

mArcPaint);

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