D3D12 ERROR: ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState: Rasterization Unit is enabled (PixelShader is not NULL or Depth/Stencil test is enabled and RasterizedStream is not D3D12_SO_NO_RASTERIZED_STREAM) but position is not provided by the last shader before the Rasterization Unit. [ STATE_CREATION ERROR #682: CREATEGRAPHICSPIPELINESTATE_POSITION_NOT_PRESENT]
这个错误的提示,起初让我一脸懵逼,它提示的本意是说设置了光栅化阶段,但是后续的阶段并没有提供Position流变量,然后我想到的就是仔细检查了提供给ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState函数的所有参数,一个个比对,居然在同样参数的情况下,一个例子可以创建成功,另一个例子死活不行。百思不得其解!
二、解决
接着没有办法只好去问度娘和CSDN,结果是一无所获,于是大胆的翻墙出去古狗一下,居然发现在微软示例的问题列表里也有人遇到了跟我一样的问题,而回答只是简单的说要用SV_POSITION,突然间我反应过来原来是Shader文件写的有问题,错误的初始版本如下:
struct VSInput
{
float4 position : POSITION0; //顶点位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};
struct PSInput
{
float4 position : POSITION0; //位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};
PSInput VSMain(VSInput vin)
{
PSInput vout;
// 最终变换到视空间
vout.position = mul(vout.position, mxMVP);
// 向量仅做世界矩阵变换
vout.normal = mul(vin.normal, mxWorld);
// 纹理坐标原样输出
vout.texuv = vin.texuv;
return vout;
}
问题就在于用于Vertex Shader阶段输出的Position变量,语义依然是:POSITION0,需要改成SV_POSITION0如下:
struct VSInput
{
float4 position : POSITION0; //顶点位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};
struct PSInput
{
float4 position : SV_POSITION0; //位置
float4 normal : NORMAL0; //法线
float2 texuv : TEXCOORD0; //纹理坐标
};
PSInput VSMain(VSInput vin)
{
PSInput vout;
// 最终变换到视空间
vout.position = mul(vout.position, mxMVP);
// 向量仅做世界矩阵变换
vout.normal = mul(vin.normal, mxWorld);
// 纹理坐标原样输出
vout.texuv = vin.texuv;
return vout;
}
三、简析
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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