2024年【C++游戏引擎Easy2D】基于基础类型学习使用核心Game(1),2024年最新大厂大数据开发开发面试解答

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这个在第一章节就ok过了,标准的开头

// 初始化游戏
if (Game::init())
{
    // 启动游戏
    Game::start();
}
// 游戏结束,销毁资源
Game::destroy();

但是实际上在我们写代码的时候,会在init(中间直接调整整个的窗口,看下面)


2.控制大小

Game::init 函数默认会创建一个 640x480 大小的窗口,初始化时也可以设置窗口的标题和大小:

// 创建标题为 Hello,大小为 1000x800 的窗口
if (Game::init(L"Hello", 1000, 800))
{
    // 初始化成功
}

init(L"文本",X,Y);

具体结构如上


3.控制游戏

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一).暂停继续

Game 类还可以控制游戏的暂停和继续,游戏暂停后所有的定时器、动画、更新函数都会暂停,只有按钮正常运行,所以你可以在按钮的回调函数中控制游戏暂停。

// 暂停游戏
Game::pause();
// 继续游戏
Game::resume();
// 判断游戏是否正在暂停
bool isPaused = Game::isPaused();

这一部分对待需要制作关卡类需要暂停的朋友十分友好,不需要耗尽心思搞这些了


二).退出

在代码的任何地方调用 quit 函数可以直接让游戏退出:

// 退出游戏
Game::quit();

就是和exit()差不多,一个是面向程序,一个是面向单个游戏


三).时间

Game 类还有一些不建议手动调用的函数,例如 reset 可以重置游戏内部计时:

Game::reset();


二.Window 窗口类

Window 类封装了有关窗口操作的一些函数,例如修改窗口大小等等。

1.常用函数

Window 类的常用函数如下:

// 修改窗口大小为 1000x800
Window::setSize(1000, 800);
// 修改窗口标题为 Hello
Window::setTitle(L"Hello");
// 设置鼠标样式为“手指针”
Window::setCursor(Window::Cursor::Hand);
// 获取窗口宽度
float width = Window::getWidth();
// 获取窗口高度
float height = Window::getHeight();
// 获取窗口大小
Size size = Window::getSize();
// 获取窗口标题
String title = Window::getTitle();


2.其他用法

Window 类除了可以设置窗口大小、标题外,还可以设置窗口图标,需要先将 ico 格式图标加入到 VS 资源中,然后调用下面的代码:

// 设置窗口图标为资源 IDR\_ICON1 所在的图标
Window::setIcon(IDR_ICON1);

Window 类还封装了弹窗提示的函数,类似于 MessageBox:

// 弹出一个提示窗口
Window::info(L"这是一条提示", L"提示标题");
// 弹出一个警告窗口
Window::warning(L"这是一条警告", L"警告标题");
// 弹出一个错误窗口
Window::error(L"这是一条错误", L"错误标题");


这个类似于EasyX等的MessageBox,与其不同的是一个是让你们选择YESNO等,而这个是专门提示类的


三.Input 输入类

Input 类用来获取用户的鼠标或键盘输入,以实现游戏和用户的简单交互。
例如,判断一个键盘按键是否正在按下:

// 获取字母 A 键是否正被按下
bool isDown = Input::isDown(KeyCode::A);

这个函数同样可以对鼠标按键有效:

// 获取鼠标左键是否正被按下
bool isDown = Input::isDown(MouseCode::Left);

Input 不止可以获取正在按下的状态,还可以判断按键是否刚刚按下、或刚刚抬起:

// 判断字母 A 键是否刚刚按下
bool isPress = Input::isPress(KeyCode::A);
// 判断字母 A 键是否刚刚抬起
bool isRelease = Input::isRelease(KeyCode::A);

Input 类可以直接获取鼠标的当前位置:

// 获取鼠标位置
Point mousePos = Input::getMousePos();

如果你需要获取鼠标在某个方向的移动增量,例如,你想实现在游戏中显示自定义图片的鼠标样式,可能需要先隐藏系统鼠标,然后通过获取鼠标移动增量,来画出一个虚拟鼠标:

// 获取鼠标 X 方向的位移增量
float deltaX = Input::getMouseDeltaX();
// 获取鼠标 Y 方向的位移增量
float deltaY = Input::getMouseDeltaY();
// 获取鼠标滚轮的位移增量
float deltaZ = Input::getMouseDeltaZ();


关于命名

Easy2D 按照以下规律命名函数:

小驼峰式命名法则,第一个单词小写,后面的单词首字母大写,如Window::setTitle
所有函数均按照动词+名语形式命名,如Logger::showConsole
获取对象的属性值:get+属性名,如Node::getWidth
修改对象的属性值:set+属性名,如Node::setPos
获取对象的状态(bool值):is+状态名,如Node::isVisiable

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