最全第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结

本文详细介绍了OpenGL ES中的GLSL语法,包括矩阵类型如mat2、mat3、mat4,2D和3D纹理类型及其应用,以及变量限定符如uniform、attribute、varying。此外,还提及了内建变量如顶点位置和片元颜色,以及流控制和内建函数,如三角函数和指数函数。GLSL在图形编程中用于渲染、阴影效果和复杂材质的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成
vec2 v2  = vec2(0.0,1.0);
vec3 v3  = v2.xxy;      //v3=(0.0,0.0,1.0)
vec4 v4  = vec4(v3.zyx,0.1); //v4=(1.0,0.0,0.0,0.1)
vec4 v41 = vec4(v2,0.1,0.2); //v41=(0.0,1.0,0.1,0.2)

矩阵类型:
  1. 浮点矩阵类型
    • mat2: 2x2 浮点矩阵。
    • mat3: 3x3 浮点矩阵。
    • mat4: 4x4 浮点矩阵。

示例:

mat2 m = mat2(1.0,2.0,3.0,4.0);
//构造一个2x2的矩阵,(1.0,2.0)为第一列,(3.0,4.0)为第二列。

纹理类型:
  1. 2D 纹理类型

    • sampler2D: 用于从 2D 纹理中采样颜色值的类型。
    • sampler2DShadow: 用于进行深度纹理采样的类型。
  2. 3D 纹理类型

    • sampler3D: 用于从 3D 纹理中采样颜色值的类型。
  3. Cube 纹理类型

    • samplerCube: 用于从立方体纹理
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