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众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
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😜创建实体
经历前面文章创建UI的过程,这一步操作起来就顺心多了,坑也少了。
😜第一步
同样需要创建预制体(物体模型)
😜第二步
预制体上需要挂载继承了【EntityLogic】的脚本
😜第三步
走走走,预制体出来我们就要开始创建了,代码先获取实体组件再创建实体
这和UI基本如出一辙昂,再回忆回忆和UI都是预制体,传递的参数都是预制体路径和分组。等等-分组,差点忘记了需要在框架的基础组件中添加分组
小空在学习木头前辈的教程中留意到:这种带有路径的预制体加载方式,实际打包后会不会出现调用不到的问题。给出的答案是:不管是打不打包,框架都会处理好,无需操心。
第四个参数需要注意下,她可以传递【this】,进而在控制中调用流程中的方法。
官网案例也是这么做的:【ProcedureMenu】流程打开UI【GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.MenuForm, this);】传递的是【this】,进而【MenuForm】中可以在【OnOpen】方法获取这个流程类【m_ProcedureMenu = (ProcedureMenu)userData;】,这样就可以调用流程中的方法,比如切换另一个流程,事实上官网也是这么做的。
😜第四步
分组机制管理器很多物体超级方便,不可缺少
组里面还有四个参数,小空暂时还没学到这些,保留知识。
【instance auto release inerval】-实例自动释放间隔
【instance auto release inerval】-实例容量
【instance expire time】-实例过期/失效时间
【instance priority】-实例优先级
😜第五步
运行成功
在这强调下,时刻要记得创建的东西都是在【GameFramework】框架组件下。
第六步
操作起来怎么这么顺利,就没遇到个让人劈叉的问题?
小空还真疏忽了,在UI中就说过创建后一定要在框架下写上分组,在这小空又忘了,报错如下:不过小空现在已经记住了,时刻保持组名和代码中的参数保持一致。
在这进了一个坑(不承认我学艺不精),找搞C++的姐请教后实践,详情请看文章:
快速代码补全-不同关键字权限,不同程序集自动生成的有微差别
尾声
一转眼时间真的过的飞快。我们各奔东西,也各自踏上了自己的旅途,但是即使多年不见,也因为这份情谊我们依旧如从前那般“亲密”。不忘初心方得始终。加油吧,程序员们,在我看来35岁,40岁从来不是危机,只要永远不要忘记自己为何踏上征程!
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