Unity技术-GameFramework文档系列(五)- 创建实体

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👉关于作者


众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!

专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)

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在这里插入图片描述

👉前提


👉实践过程


😜创建实体

经历前面文章创建UI的过程,这一步操作起来就顺心多了,坑也少了。

😜第一步

同样需要创建预制体(物体模型)

image.png

😜第二步

预制体上需要挂载继承了【EntityLogic】的脚本

image.png

😜第三步

走走走,预制体出来我们就要开始创建了,代码先获取实体组件再创建实体

image.png

这和UI基本如出一辙昂,再回忆回忆和UI都是预制体,传递的参数都是预制体路径和分组。等等-分组,差点忘记了需要在框架的基础组件中添加分组

小空在学习木头前辈的教程中留意到:这种带有路径的预制体加载方式,实际打包后会不会出现调用不到的问题。给出的答案是:不管是打不打包,框架都会处理好,无需操心。

第四个参数需要注意下,她可以传递【this】,进而在控制中调用流程中的方法。

官网案例也是这么做的:【ProcedureMenu】流程打开UI【GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.MenuForm, this);】传递的是【this】,进而【MenuForm】中可以在【OnOpen】方法获取这个流程类【m_ProcedureMenu = (ProcedureMenu)userData;】,这样就可以调用流程中的方法,比如切换另一个流程,事实上官网也是这么做的。

😜第四步

分组机制管理器很多物体超级方便,不可缺少

image.png

组里面还有四个参数,小空暂时还没学到这些,保留知识。

instance auto release inerval】-实例自动释放间隔

instance auto release inerval】-实例容量

instance expire time】-实例过期/失效时间

instance priority】-实例优先级

😜第五步

运行成功

image.png

在这强调下,时刻要记得创建的东西都是在【GameFramework】框架组件下。

第六步

操作起来怎么这么顺利,就没遇到个让人劈叉的问题?

小空还真疏忽了,在UI中就说过创建后一定要在框架下写上分组,在这小空又忘了,报错如下:不过小空现在已经记住了,时刻保持组名和代码中的参数保持一致。

image.png

image.png

在这进了一个坑(不承认我学艺不精),找搞C++的姐请教后实践,详情请看文章:

快速代码补全-不同关键字权限,不同程序集自动生成的有微差别

尾声

一转眼时间真的过的飞快。我们各奔东西,也各自踏上了自己的旅途,但是即使多年不见,也因为这份情谊我们依旧如从前那般“亲密”。不忘初心方得始终。加油吧,程序员们,在我看来35岁,40岁从来不是危机,只要永远不要忘记自己为何踏上征程!

为了让更多在学习中或者最近要准备面试的朋友们看到这篇文章,希望你们能多多评论,点赞+转发!

再次感谢所有给我提供过题目的朋友们,感谢一路有你!
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