Android硬件加速

本文介绍了Android中窗口和视图级别对硬件加速的控制,解释了为何需要不同级别的控制,列举了不支持硬件加速的绘图操作,并对比了基于软件和硬件的绘制模型。作者还提醒开发者合理使用LAYER_TYPE选项以优化性能,尤其是在动画和职业发展方面的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Window级别

如果您需要更小粒度的控制,可以使用如下代码开启某个window的硬件加速:

getWindow().setFlags(    WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,    WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);

注:目前还不能在window级别关闭硬件加速。

View级别

您可以在运行时用以下的代码关闭单个view的硬件加速:

myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

注:您不能在view级别开启硬件加速

为什么需要这么多级别的控制?

很明显,硬件加速能够带来性能提升,android为什么要弄出这么多级别的控制,而不是默认就是全部硬件加速呢?原因是并非所有的2D绘图操作支持硬件加速,如果您的程序中使用了自定义视图或者绘图调用,程序可能会工作不正常。如果您的程序中只是用了标准的视图和Drawable,放心大胆的开启硬件加速吧!具体是哪些绘图操作不支持硬件加速呢?以下是已知不支持硬件加速的绘图操作:

另外还有一些绘图操作,开启和不开启硬件加速,效果不一样:

如果应用程序受到这些影响,您可以在受影响的部分调用[setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)]( ),这样在其它地方仍然可以享受硬件加速带来的好处

Android的绘制模型

开启硬件加速后,Android框架将采用新的绘制模型。基于软件的绘制模型和基于硬件的绘制模型有和不同呢?

基于软件的绘制模型

在软件绘制模型下,视图按照如下两个步骤绘制:

1. Invalidate the hierarchy(注:hierarchy怎么翻译?)

2. Draw the hierarchy

应用程序调用invalidate()更新UI的某一部分,失效(invalidation)消息将会在整个视图层中传递,计算每个需要重绘的区域(即脏区域)。然后Android系统将会重绘所有和脏区域有交集的view。很明显,这种绘图模式存在缺点:

1. 每个绘制操作中会执行不必要的代码。比如如果应用程序调用invalidate()重绘button,而button又位于另一个view之上,即使该view没有变化,也会进行重绘。

2. 可能会掩盖一些应用程序的bug。因为android系统会重绘与脏区域有交集的view,所以view的内容可能会在没有调用invalidate()的情况下重绘。这可能会导致一个view依赖于其它view的失效才得到正确的行为。

基于硬件的绘制模型

Android系统仍然使用invalidate()和draw()来绘制view,但在处理绘制上有所不同。Android系统记录绘制命令到显示列表,而不是立即执行绘制命令。另一个优化就是Android系统只需记录和更新标记为脏(通过invalidate())的view。新的绘制模型包含三个步骤:

1. Invalidate the hierarchy

2. 记录和更新显示列表

3. 绘制显示列表

LAYER_TYPE_SOFTWARE

无论硬件加速是否打开,都会有一张Bitmap(software layer),并在上面对WebView进行软渲染。

好处:

在进行动画,使用software可以只画一次View树,很省。

什么时候不要用:

View树经常更新时不要用。尤其是在硬件加速打开时,每次更新消耗的时间更多。因为渲染完这张Bitmap后还需要再把这张Bitmap渲染到hardware layer上面去。

LAYER_TYPE_HARDWARE

硬件加速关闭时,作用同software。

硬件加速打开时会在FBO(Framebuffer Object)上面做渲染,在进行动画时,View树也只需要画一次。

两者区别

1、一个是渲染到Bitmap,一个是渲染到FB上。

2、hardware可能会有一些操作不支持。

两者相同:

都是开了一个buffer,把View画到这个buffer上面去。

LAYER_TYPE_NONE

这个就比较简单了,不为这个View树建立单独的layer

最后

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