最后
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高级UI,自定义View
UI这块知识是现今使用者最多的。当年火爆一时的Android入门培训,学会这小块知识就能随便找到不错的工作了。
不过很显然现在远远不够了,拒绝无休止的CV,亲自去项目实战,读源码,研究原理吧!
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Stream,类似IO 写文件,从用户缓冲池拷贝到 AudioTracker 中。优点:数据量大,允许采样率高的场景。缺点:易产生延迟。
每个 AudioTrack 会在创建时注册到 AudioFlinger 中,由 AudioFlinger 把所有的 AudioTrack 进行混合(AudioMixer),然后输送到 AudioHardware 中 进行播放,目前Android同时最多可以创建32个音频流,也就是说,Mixer最多会同时处理32个 AudioTrack 的数据流。
播放工作过程如下:和AudioRecord一样的道理,只不过过程相反。
1、构造 AudioTrack 对象,通过getMinBufferSize方法得到需要的最小播放缓存buffer大小。
2、初始化一个buffer缓存,其大于等于第一步中 AudioTrack 用于写声音数据的buffer大小。
3、开始进入播放状态,让 AudioTrack#play()
4、创建一个文件数据读取流,读取声音缓存数据到第二步初始化的buffer中。并将buffer中数据,通过 AudioTrack#write 输送到 AudioHardware 中。
5、关闭数据流
6、停止播放,AudioTrack#stop()
AudioTrack 和 MediaPlayer、SoundPool,以及使用场景?
AudioTrack 只能播放不需要解码的 PCM 和 war 文件
MediaPlayer 在framework层还是会创建 AudioTrack ,把解码后的 PCM 数流传递给 AudioTrack ,AudioTrack 再传递给 AudioFlinger 进行混音,然后才传递给硬件播放,所以是 MediaPlayer 包含了 AudioTrack 。MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源。
SoundPool 则适合播放比较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等。它可以同时播放多个音频,车载导航中的混音是不是可以用这个?
附:AudioTrack初始化流程
streamType:音频流的类型,例如:AudioManager.STREAM_MUSIC。
sampleRateInHz:采样频率,单位:赫兹,建议:44100Hz。
channelConfig:单声道还是双声道。
audioFormat:音频数据精度,例如:PCM8和PCM16。
bufferSizeInBytes:AudioRecord所需的最小缓冲区大小,native方法,对应用层分配缓冲池大小具有重要指导意义。
mode:流式,即:AudioTrack.MODE_STREAM。
public AudioTrack(int streamType,
int sampleRateInHz,
int channelConfig,
int audioFormat,
int bufferSizeInBytes,
int mode)
复制代码
MediaCodec 音视频编解码组件,负责 音频(AAC)/视频(视频 H.264) 的编解码。常常与:MediaExtractor、MediaMuxer、Surface 以及 AudioTrack 一起使用。
以 处理输入数据In 产生 输出数据Out 为例,其工作过程如下:
1、创建一个空的输入缓冲区 A,填充数据后发送到编解码器(MediaCodec)进行处理。
2、编解码器(MediaCodec)使用输入的数据A 进行转换,然后输出到一个空的输出缓冲区 B 中。
3、最后,应用层获取到输出缓冲区的数据B,消耗掉里面的数据。
3、释放 编解码器(MediaCodec)
MediaCodec 生命周期:
Stopped(Uninitialized、Configured、Error)
Executing(Flushed, Running、End-of-Stream)
Released
1、当创建编解码器的时候处于未初始化状态。首先你需要调用configure(…)方法让它处于Configured状态,然后调用start()方法让其处于Executing状态。在Executing状态下,你就可以使用上面提到的缓冲区来处理数据。
2、Executing的状态下也分为三种子状态:Flushed, Running、End-of-Stream。在start() 调用后,编解码器处于Flushed状态,这个状态下它保存着所有的缓冲区。一旦第一个输入buffer出现了,编解码器就会自动运行到Running的状态。当带有end-of-stream标志的buffer进去后,编解码器会进入End-of-Stream状态,这种状态下编解码器不再接受输入buffer,但是仍然在产生输出的buffer。此时你可以调用flush()方法,将编解码器重置于Flushed状态。
3、调用stop()将编解码器返回到未初始化状态,然后可以重新配置。完成使用编解码器后,您必须通过调用release()来释放它。
4、在极少数情况下,编解码器可能会遇到错误并转到错误状态。这是使用来自排队操作的无效返回值或有时通过异常来传达的。调用reset()使编解码器再次可用。您可以从任何状态调用它来将编解码器移回未初始化状态。否则,调用 release() 到终端释放状态。
MediaCodec 流量控制
一般编码器都可以设置一个目标码率,但编码器的实际输出码率不会完全符合设置,因为在编码过程中实际可以控制的并不是最终输出的码率,而是编码过程中的一个量化参数(Quantization Parameter,QP),它和码率并没有固定的关系,而是取决于图像内容。
MediaCodec 流控相关的接口并不多,一是配置时设置目标码率和码率控制模式,二是动态调整目标码率(Android 19 版本以上)。
码率控制模式有三种:
CQ 表示完全不控制码率,尽最大可能保证图像质量;
CBR 表示编码器会尽量把输出码率控制为设定值,即我们前面提到的“不为所动”;
VBR 表示编码器会根据图像内容的复杂度(实际上是帧间变化量的大小)来动态调整输出码率,图像复杂则码率高,图像简单则码率低;
附,API 说明
getInputBuffers:获取需要编码数据的输入流队列,返回的是一个ByteBuffer数组
queueInputBuffer:输入流入队列
dequeueInputBuffer:从输入流队列中取数据进行编码操作
getOutputBuffers:获取编解码之后的数据输出流队列,返回的是一个ByteBuffer数组
dequeueOutputBuffer:从输出队列中取出编码操作之后的数据
releaseOutputBuffer:处理完成,释放ByteBuffer数据
音视频录制是将音频track 和视频track 混合成一个MP4等类型的文件容器中的过程。
MediaMuxer,即:多路复用器,提供给应用层一个能力,将编码后的视频流和音频流,混合成一个音视频文件。
MediaMuxer 最多仅支持一个视频track 和一个音频track ,所以如果有多个音频track 可以先把它们混合成为一个音频track 然后再使用 MediaMuxer 封装到mp4容器中。
视频采集用Camera类,视频预览用SurfaceView,音频采集用AudioRecord。
工作过程如下:(视频内容采集–>编码–>存储文件)
1、收集Camera数据,并转码为H264存储到文件,Camera收集的数据使用 SurfaceView 预览。
2、开启两个线程分别处理音频、视频数据。逻辑过程:MediaCodec 使用 queueInputBuffer获取数据,然后进行编码dequeueOutputBuffer给 MediaMuxer。
3、将两个track加入 MediaMuxer。MediaMuxer.writeSampleData(track, data.byteBuf, data.bufferInfo);
附:MediaXer API
MediaMuxer(String path, int format):path:输出文件的名称 format:输出文件的格式;当前只支持MP4格式;
addTrack(MediaFormat format):添加通道;我们更多的是使用MediaCodec.getOutpurForma()或Extractor.getTrackFormat(int index)来获取MediaFormat;也可以自己创建;
start():开始合成文件
writeSampleData(int trackIndex, ByteBuffer byteBuf, MediaCodec.BufferInfo bufferInfo):把ByteBuffer中的数据写入到在构造器设置的文件中;
stop():停止合成文件
release():释放资源
音视频播放是将音频track 和视频track 分离,并单独播放的过程。
最后
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1面试真题解析**
[外链图片转存中…(img-jqZxU52t-1715359568297)]
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