2024年安卓最新Android自定义控件开发入门与实战(12)Canvas,2024年最新Android技术功底不够如何去面试

最后

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protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {

super.dispatchDraw(canvas);

}

可以看到,onDraw()、dispatchDraw()函数在传入的参数中都有一个Canvas对象,这个Canvas对象是View中的Canvas对象,利用这个Canvas对象绘图,效果会直接反映在View中。

这两个函数的区别如下:

  • onDraw()函数用于绘制视图自身

  • dispatchDraw()函数用于绘制子视图

无论是View还是ViewGroup,对这两个函数的调用顺序都是 onDraw() --> dispatchDraw()

但在ViewGroup中,当它有背景的时候,会跳过onDraw()函数,直接调用dispatchDraw()函数,所以在ViewGroup中绘图,则往往会重写dispatchDraw()函数。

在View中,onDraw和dispatchDraw方法都会调用,所以我们把绘制代码放在哪个函数中都会执行。但由于dispatchDraw函数用于绘制子视图,所以,从原则上来讲,在绘制View控件时,我们会重写onDraw()函数。

方法二:使用Bitmap创建

1、构建方法,使用:

Canvas c = new Canvas(bitmap);

Canvas c = new Canvas();

c.setBitmap(bitmap);

其中Bitmap可以从图片中加载,也可以自行创建:

//方法一,新建空白bitmap

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width,height,Bitmap.Config.ARGB_8888);

//方法二,从图片中加载

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.XXX,nu;😉;

2、在onDraw函数中使用

如果我们用Bitmap构造了一个Canvas,那么在这个Canvas上绘制的图像也都会保存在这个Bitmap上,而不会画在View上。如果想画在View上,就必须使用onDraw(Canvas canvas)函数中传入的Canvas画一遍bitmap。

比如我们自己 构造了一个Canvas为bmpCanvas(mBitmap),然后在onDraw中我们在这个bmpCanvas上进行绘制,但是应用最后却没有将该bmpCanvas上的东西显示出来!?

这就说明,其实我们没有最终将自己新建的画布 画在 最终的画布上。 我们给bmpCanvas进行的绘制,绘制的内容只是在mBitmap上而已。

方法三、调用SurfaceHolder.lockCanvas()函数

在使用SurfaceView时,当调用SurfaceHolder.lockCanvas()函数时,也会创建Canvas对象,有关SurfaceView的知识可以参考第十章。

图层与画布


前面讲过Canvas的save()和restore()函数,除了这两个函数以外,还有其他一些函数用来保存和回复画布状态。

saveLayer()函数

saveLayer有两个构造函数:

public int saveLayer(RectF bounds,Paint paint,int saveFlags)

public int saveLayer(float left,float top,float right,float bottom,Paint paint,int saveFlags)

  • RectF bounds:要保存的区域所对应的举行对象

  • int saveFlags:取值ALL_SAVE_FLAG表示保存全部内容。别的值之后再讲述。

第二个构造函数其实和第一个一样,只不过它是根据4个点来构造一个矩形的。

下面我们接下来以Xfermode为例,看看saveLayer()函数都做了什么。

我们先使用Xfermode来做一个SRC_IN的效果:

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

canvas.drawColor(Color.GREEN);

int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, width * 2, height * 2, mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

canvas.drawBitmap(dstBmp, 0, 0, mPaint);

mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));

canvas.drawBitmap(srcBmp, width / 2, height / 2, mPaint);

mPaint.setXfermode(null);

canvas.restoreToCount(layerId);

}

在saveLayer之前就用绿色画笔填充了背景,效果如下:

在这里插入图片描述

那么如果这个时候我们把saveLayer函数去掉,会发生什么呢?

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

canvas.drawColor(Color.GREEN);

canvas.drawBitmap(dstBmp, 0, 0, mPaint);

mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));

canvas.drawBitmap(srcBmp, width / 2, height / 2, mPaint);

mPaint.setXfermode(null);

}

效果如下:

在这里插入图片描述

这个时候,区域二居然显示出来了,这完全不符合SRC_IN的算法规则呀,为什么会出现这种情况呢?

1、调用saveLayer的绘图流程:

在调用saveLayer()函数时,会生成一块全新的画布,这块画布的大小就是我们所指定的所要保存区域的大小。新生成的画布是完全透明的,在调用saveLayer函数后所有的绘图都在这上面进行。

在利用Xfermode绘图时,会把之前画布上所有的内容都作为目标图像,而在调用saveLayer函数新生成的画布上,只有dstBmp对应的圆形,所以,除与圆形相交之外的位置都是空白像素。

对于Xfermode而言,在绘图完成之后,会把调用saveLayer函数所产生的透明画布覆盖在原来的画布上面,以形成最终的显示结果。

Xfermode的合成过程如下:

在这里插入图片描述

中间的透明画布就是saverLayer()函数自动生成的,最上面的透明图层是通过调用drawBitmap()函数生成的。我们知道,**每次调用canvas.drawXXX系列函数,都会生成一个透明图层来专门绘制这个图形,而每次生成的图层都会叠加到最近的画布上面。**因为我们这里对源图像应用了Xfermode算法,所以在叠加到就近的调用saveLayer()函数生成的画布上时,会进行计算。

正是因为咋使用Xfermode计算时,目标图像是绘制在新建的透明画布上的,所以除图形以外的区域全部都是透明像素,最终显示的结果是正确的。

2、没有saveLayer()函数时的绘图流程

去掉saveLayer后,就不会新建透明画布了,所有的绘图操作就都在原始画布上进行了。

由于先把图形染绿,再绘制了一个圆形,在使用Xfermode时来画源图像的时候,在目标画布上是没有透明像素的,如下所示:

在这里插入图片描述

结论为:

调用saveLayer()函数会产生一块全新的透明画布,大小与指定保存区域大小一致,后面的绘图操作都放在这个画布上进行。绘制结束后,会直接覆盖在原始画布上显示。

画布与图层

下面讲述关于画布(Bitmap)、图层(Layer)和Canvas的概念

  • 图层(Layer):每次调用canvas.drawXXX系列函数,都会生成一个透明图层专门来绘制这个图形

  • 画布(Bitmap):每块画布都是一个Bitmap,所有的图像都是画在Bitmap上的。每次调用drawXXX()就会产生一个透明图层来绘制这个图形,绘制完成以后,就覆盖在画布上。这里要注意一点,如果出现人造画布,比如 通过new Canvas、saveLayer产生的新图层,尤其是saveLayer,draw的绘制都会在这层新画布上进行,直到最后调用了restore()、restoreToCount()函数以后,才会返回原始画布上进行绘制。

  • Canvas:Canvas是画布的表现形式,我们所要绘制的任何东西都是利用Canvas来实现的。在代码中,Canvas的生成方式只有一种 new Canvas(Bitmap),即只能通过Bitmap来生成。无论是原始画布还是人造画布,最后都是通过Canvas画到Bitmap上的,可以把Canvas理解成绘图工具,利用它所封装的绘图函数来绘图。而所要绘制的内容最后是画在Bitmap上的。所以我们利用Canvas.clipXXX系列函数将画布进行裁剪,其实就是把它对应的Bitmap进行裁剪。

saveLayer()和saveLayerAlpha()函数的用法

1、saveLayer()函数的用法

前面的基本都讲了,这边就讲一个问题:新建画布其实是会占一定的内存,比如在1024_768像素的手机,新建一个和手机屏幕一样大的ARGB_8888(每个像素占8bit)画布,占用的存储空间为1024_768*8 = 6.2MB。如果和手机一半大那也有3.1MB,已经很大了,所以这方面一定要选择合适的大小去绘制。

2、saveLayerAlpha()函数

构造函数为:

public int saveLayerAlpha(RectF bounds,Paint paint,int saveFlags)

public int saveLayerAlpha(float left,float top,float right,float bottom,Paint paint,int saveFlags)

相比于saveLayer多了一个alpha参数。

这个函数就是产生一个有透明度的画布咯。也没什么太大的区别,这里就不展示了。

Flag的具体含义


Canvas中有如下几个save系列的函数:

public int save()

public int save(int saveFlag)

public int saveLayer(…)

public int saveLayerAlpha(…)

可以看到flag在很多函数都有用,我们先关注save的两个构造函数和saveLayer的两个构造函数。

我们知道二者的不同之处在于,saveLayer()函数会新建一块画布,而save()函数则不会新建画布。它们都具有Flag,Flag的含义都如下面所示:

在这里插入图片描述

可以看到前三个(ALL_SAVE_FLAG MATRIX_SAVE_FLAG CLIP_SAVE_FLAG)是给save()和saveLayer()用的,其他都是saveLayer专用的。

其实我们在保存前,应该缕清一下我们要保存什么图层信息,一般来说 第一个是位置,第二个是大小,在Flag中,MATRIX_SAVE_FLAG对应的是位置信息,CLIP_SAVE_FLAG对应的是大小信息。这是save()和saveLayer()函数所公用的标识。而saveLayer()函数专用的三个标识用于指定saveLayer()函数新建的画布具有哪种特性,而不是保存画布的范畴。

FLAG之MATRIX_SAVE_FLAG

我们知道,canvas.translate(平移)、canvas.rotate(旋转)、canvas.scale(缩放)、canvas.skew(扭曲),其实都是利用位置矩阵Matrix实现的,而MATRIX_SAVE_FLAG标识仅保存这个位置矩阵,除此之外的其他内容都不会被保存。

有与我在的API 28的 canvas.save()已经是无参函数了,所以就没有示例演示了。

大概就是用save()保存一个画布,然后将该画布旋转个度数画一个矩形,再restore(),画一个矩形,最后就是出现 两个矩形并有一定的夹角。

例二是我们在save()对画布进行了裁减并画了颜色,restore()后再画黑色,发现黑色覆盖了原来裁减部分的颜色,这说明了裁减后画布没有恢复,也说明了 MATRIX_SAVE_FLAG只保存位置信息。

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由于篇幅有限,这里以图片的形式给大家展示一小部分。

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[外链图片转存中…(img-17pUSNn7-1715812504568)]

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