2024年最新《近匠》棱镜:手游渠道SDK平台的技术历程,android面试常用算法

最后

简历首选内推方式,速度快,效率高啊!然后可以在拉钩,boss,脉脉,大街上看看。简历上写道熟悉什么技术就一定要去熟悉它,不然被问到不会很尴尬!做过什么项目,即使项目体量不大,但也一定要熟悉实现原理!不是你负责的部分,也可以看看同事是怎么实现的,换你来做你会怎么做?做过什么,会什么是广度问题,取决于项目内容。但做过什么,达到怎样一个境界,这是深度问题,和个人学习能力和解决问题的态度有关了。大公司看深度,小公司看广度。大公司面试你会的,小公司面试他们用到的你会不会,也就是岗位匹配度。

选定你想去的几家公司后,先去一些小的公司练练,学习下面试技巧,总结下,也算是熟悉下面试氛围,平时和同事或者产品PK时可以讲得头头是道,思路清晰至极,到了现场真的不一样,怎么描述你所做的一切,这绝对是个学术性问题!

面试过程一定要有礼貌!即使你觉得面试官不尊重你,经常打断你的讲解,或者你觉得他不如你,问的问题缺乏专业水平,你也一定要尊重他,谁叫现在是他选择你,等你拿到offer后就是你选择他了。

金九银十面试季,跳槽季,整理面试题已经成了我多年的习惯!在这里我和身边一些朋友特意整理了一份快速进阶为Android高级工程师的系统且全面的学习资料。涵盖了Android初级——Android高级架构师进阶必备的一些学习技能。

附上:我们之前因为秋招收集的二十套一二线互联网公司Android面试真题(含BAT、小米、华为、美团、滴滴)和我自己整理Android复习笔记(包含Android基础知识点、Android扩展知识点、Android源码解析、设计模式汇总、Gradle知识点、常见算法题汇总。)

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棱镜SDK宣传漫画

我们对自己的解决方案相当自信,我们想把这些拿出来给更多地开发者服务,让开发者把更多地精力放在游戏本身上。对于技术上,其实目前各个渠道的SDK大同小异,核心功能和实现都差不多,但各做各的,所以存在一些易构性,我们棱镜平台基本解决思路就是针对功能抽象接口,屏蔽各个SDK的异构差异。

**CSDN移动:**这个工具是针对手游开发运营的哪一个环节?在这个环节中,现在是一种什么状况?格局是什么样的?

**刘大澎:**棱镜平台对于运营来说,存在于一个常规发布的环节。运营人员可以直接对渠道进行DIV,更换图标,更换包名、更换闪屏等这些都无需求助技术,自己就可以在页面搞定。对于常规的新版本打包,升级配置等也都可以自己搞定。这样实际可以提升整个团队的效率。此外,棱镜平台为运营提供了更好地监控数据,监控问题的平台。对于消耗等专业的游戏内面向运营活动、数值调整的统计并不是棱镜平台的功能,这些应该是更加专业的统计服务商来做的事情。

**CSDN移动:**棱镜的产品做了多久?什么时候推出的?

**刘大澎:**棱镜平台的雏形是从1年前开始做的,去年10月份决定对外开放,今年1月份对外开放的功能完成上线商用。更多地开发者还是通过今年3月底的手游行业会议了解我们的。

**CSDN移动:**从第一个内测版本到现在,你们做了哪些改进?开发中遇到过什么坑,怎么迈过去的?

**刘大澎:**说改进那就太多了,我简单说几个。在SDK本身的接口设计上我们在整个过程中经历了一次大的变更,由于渠道SDK越来越多在用户中心,切换账号等特性需要支持,我们将原来的登陆回调改成了用户监听器方式,这也是我们接了大几十个SDK过程中最大的一次接口调整,这个调整也很好地保障了对渠道SDK的完整支持。

在线服务,充值回调等服务我们在这个过程中逐渐的将各个模块解耦分离,分开部署也是我们在服务端架构改进中最为经典的一次改进。我们将原有的一个应用拆分成七个分开部署的程序服务,每一个服务都根据自身服务属性来进行部署,把一大摊牵一发而动全身的系统分离为多个可维护的组件,这大大提高了我们服务端的稳定性和可维护性。在系统服务初期我们经常遇到掉单的现象,每一个渠道对非正常的订单通知处理的都不同,有的渠道会重发,有的不会,有的超时时间长有的超时时间短,这个同步处理通知造成了很大麻烦,后来我们利用消息队列组件将接收渠道订单通知与通知游戏服务器进行解耦,完全异步进行,即使游戏服务无法正常响应也不会影响响应渠道,而棱镜服务端本身对游戏服务器没有正确响应的订单都会进行多次重发和记录,甚至最后会用邮件通知给开发者。

接了这么多SDK,其实我都不想说接SDK的坑了,因为这个大家都接触过,不新鲜了。就说说我们在安卓后台打包这件事情上遇到的坑吧。比如用脚本动态修改安卓工程包名,编码问题绝对是个大坑,开发者的代码可能是多种编码的,而java与c对编码的容忍度是非常低的,最后无奈,我们在打包之前对所有的java文件进行无条件转码处理。

**CSDN移动:**棱镜现在的合作伙伴有哪些?有没有合作的故事可以分享?

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合作伙伴这一块我们确实非常多,主流的渠道我们都在合作,开发商和代理商就更多了。比较有意思的是万普这个合作伙伴,他们的特点是既是渠道又是CP。聊的时候发现,我们真是同病相怜,他们也被这些折磨我们很长时间的问题所折磨,万普的朋友们都非常感兴趣。再有就是万普的心态非常开放,很多合作伙伴都会非常担心这个数据代码安全的问题,万普就很能理解这是技术解决方案的必经之路,给了我们很大的信任和支持。还有一个合作伙伴云游飞天,是一家深圳的开发商,执行力让人佩服,上午一个操着浓重广东口音的哥们找我聊完,晚上深圳那边就开始技术对接了。他们的技术很靠谱,我们很怕我们这个创新产品不容易被客户理解,但是他们的技术很快就能上手,由于是初期客户,平台还出了很多打包啊、集成方面的问题,他们都给与了我们很大的支持和理解,是我们的第一批支持者。

**CSDN移动:**棱镜的所有服务都是免费的吗?未来盈利模式有哪些可能?能否具体描述?

刘大澎:棱镜平台的服务不是免费的,但目的是让客户更省钱,我们的价格策略是收取游戏月流水的1%,单款游戏的月收费1万元封顶。但其实我们的支付系统还没有上线,在上线之前我们都是免费的。(编者注:据了解,棱镜平台已在TFC和GMGC大会上正式对外发布亮相,但是近期还处于免费接入阶段。 )

**CSDN移动:**棱镜未来的发展方向是什么?您认为手游运营领域的未来会是什么样?

尾声

以薪资待遇为基础,以发展为最终目标,要在高薪资的地方,谋求最好的发展!

下面是有几位Android行业大佬对应上方技术点整理的一些进阶资料。

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