2024年最新Compose 动画艺术探索之动画规格_网络动画的规格要求(3),鸿蒙自定义view面试

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dampingRatio = Spring.DampingRatioNoBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow

)


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/4da985c9f10148b2b2a9aedd48dd429b.jpeg)


可以看到点击按钮之后明显有了动画效果,动画时间明显增加。


#### 很低刚度和高阻尼


阻尼默认的是最小的,这里咱们直接试下最大的来看下:



animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c5591aef1b9c4439940145c460b10469.jpeg)


可以看到有回弹效果,类似弹簧,但颜色有点看不太清,我改成 `size` 让大家看的更加明显一些:



var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)
)


OK,改成了 `size` 咱们再来看下效果!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/aae78c81810f404cb736d53d16f71cdd.jpeg)


`size` 就能明显看到弹簧效果了!


### 动画规格——tween


`tween` 是用来创建使用给定的持续时间、延迟和缓和曲线配置的动画规格,先来看下使用方法吧:



var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = tween()
)

Column(
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {
Button(
onClick = { isSmall = !isSmall },
) {
Text(“修改Dp值”)
}
Box(modifier = Modifier.size(size).background(Blue))
}


代码是不是很熟悉,没错,和上一篇文章中的测试代码差不多,只不过这里将动画规格由默认的 `spring` 换为了 `tween` ,来看下运行效果吧!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b19cea1508d84a7eb27c700f2fdb685e.jpeg)


可以看到 `tween` 默认刚开始运行比较快,快完成时开始减速。下面来看看 `tween` 的代码吧!



fun tween(
durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
delayMillis: Int = 0,
easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)


可以看到 `tween` 也是一个泛型方法,返回值为 `TweenSpec` ,然后有三个参数,老规矩,来看下这三个参数有啥用!


* **durationMillis**:动画持续时间,默认值为 `DefaultDurationMillis` ,300
* **delayMillis**:动画在启动前等待的时间,以毫秒为单位
* **easing**:用于在开始和结束之间插入的松弛曲线,默认值为 `FastOutSlowInEasing`


前两个参数都很好理解,这里重点来看下第三个参数 `easing` ,它的参数类型为 `Easing` ,那么 `Easing` 是个啥呢?来看看!



fun interface Easing {
fun transform(fraction: Float): Float
}


奥,`Easing` 原来是个接口,是一种调整动画分数的方法,允许过渡元素加速或减速,而不是以恒定的速度移动,`Easing` 中还有一个方法,方法中参数 `fraction` 是一个在0到1.0之间的值,表示动画中的当前点,其中0表示开始,1.0表示结束。


看了下 `Easing` 只有一个实现类 `CubicBezierEasing` ,表示三阶贝塞尔曲线运动,`CubicBezierEasing` 类中的具体实现这里不仅行深究,感兴趣的可以去看下。


`Easing` 中官方给了四种实现,来看下吧!



// 以静止开始和结束的元素使用这个标准缓动。他们快速加速,逐渐减速,以强调过渡的结束。这是最常见的方式。这相当于原生插值器FastOutSlowInInterpolator
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)

// 进入的元素使用减速缓和动画,以峰值速度(元素移动的最快点)开始过渡,并在静止时结束。这相当于原生插值器LinearOutSlowInInterpolator
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)

// 退出屏幕的元素使用加速缓动,它们从静止开始,以峰值速度结束。这相当于原生中插值器 FastOutLinearInInterpolator
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)

// 线性,匀速
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }


可以看到这四种都很好理解,有三种和原生中的一些插值器类似,剩下的一种直接就是线型的。下面就来分别看下吧!


#### LinearEasing


先从线型的 `Easing` 来看下吧,先来修改下代码:



animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearEasing
)


为了看的更加明显将持续时间改为了两秒,然后将 `easing` 设置为了 `LinearEasing` ,运行来看下!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/2b191b1d05954e62939c8b8a9c85ded0.jpeg)


可以看到 `LinearEasing` 匀速的执行整个动画。


#### FastOutLinearInEasing


接下来看下 `FastOutLinearInEasing` ,同样修改下代码:



animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutLinearInEasing
)


运行看效果!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/689c10c5aa24453f8ed6f9f73f8dc8ff.jpeg)


可以明显看到动画速度由慢到快,速度从零开始慢慢加快,到动画结束时速度达到最快。


#### LinearOutSlowInEasing


下面来看下 `LinearOutSlowInEasing` ,同样修改下代码:



animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearOutSlowInEasing
)


运行看效果!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f5ba183cedd247a9b1b396701117a826.jpeg)


可以看到动画由快到慢,在做减速运动。


#### FastOutSlowInEasing


最后来看下 `FastOutSlowInEasing` ,同样修改下代码:



animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutSlowInEasing
)


运行看效果!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/08b3d8e4d52d455da6a8fb1950829b33.jpeg)


可以看到动画快速加速,逐渐减速,这是 `tween` 默认的 `Easing` 。


官方内置的几种 `Easing` 一般来说够用了,但如果项目中有特殊需求的话,大家也可以对 `Easing` 进行自定义。


### 动画规格——snap


`Snap` 用于立即将动画值切换到结束值,先来看下 `snap` 的代码吧:



fun snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec(delayMillis)


很简单,只有一个参数,而且在上面 `tween` 中还遇到过,就是动画播放的开始时间,也没啥好说的,接着来看 `SnapSpec` 吧!



class SnapSpec(val delay: Int = 0) : DurationBasedAnimationSpec {
override fun vectorize(
converter: TwoWayConverter<T, V>
): VectorizedDurationBasedAnimationSpec = VectorizedSnapSpec(delay)
}


可以看到 `SnapSpec` 继承自 实现了 `DurationBasedAnimationSpec` ,`DurationBasedAnimationSpec` 是基于持续时间的动画规范,那就再来看下 `DurationBasedAnimationSpec` :



interface DurationBasedAnimationSpec : FiniteAnimationSpec {
override fun vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>):
VectorizedDurationBasedAnimationSpec
}


嗯,`DurationBasedAnimationSpec` 也是个接口,继承自有限动画规格。其实上面所说的 `tweenSpec` 也实现了的是 `DurationBasedAnimationSpec` 接口,实现 `DurationBasedAnimationSpec` 接口的还有 `KeyframesSpec` ,这个下面会说,这里咱们先看 `snap` 。


下面写个测试代码来看看效果!



val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = snap(delayMillis = 500)
)


还用刚才的测试代码吧,修改下动画规格,这里将延迟动画设置为了 500,运行看下效果!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c30c12e8ece147ab8ceab165c48f40cd.jpeg)


可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。


### 动画规格——keyframes


`keyframes` 基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 `KeyframesSpecConfig.at`来进行定义。老规矩,先来看下 `keyframes` 函数:



fun keyframes(
init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig.() -> Unit
): KeyframesSpec {
return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig().apply(init))
}


同样的,`keyframes` 也只有一个参数,但这个参数没有见过,是 `KeyframesSpec` 中的一个内部类,来看下吧:



class KeyframesSpecConfig {
// 动画持续时间,默认为300
var durationMillis: Int = DefaultDurationMillis

// 动画播放延迟时间,默认为0
var delayMillis: Int = 0

// 关键帧
internal val keyframes = mutableMapOf<Int, KeyframeEntity>()

// 添加一个关键帧
infix fun T.at(/@IntRange(from = 0)/ timeStamp: Int): KeyframeEntity {
return KeyframeEntity(this).also {
keyframes[timeStamp] = it
}
}

// 为刚提供的时间戳开始的时间间隔添加 Easing
infix fun KeyframeEntity.with(easing: Easing) {
this.easing = easing
}
}


`KeyframesSpecConfig` 是一个泛型类,类中只有三个参数和两个方法,注释写在了代码中。但这块还需要说下 `kotlin` 的一个关键字 `infix` ,`infix` 是中缀表达式,有几个前提条件:


* 必须是**成员函数或扩展函数**
* 必须**只有一个参数**
* 参数**不可能是可变参数或默认参数**


可以看到 `at` 和 `with` 方法都符合要求,下面咱们来看看如何使用吧!



animationSpec = keyframes {
durationMillis = 375
50.dp at 0 with LinearOutSlowInEasing
52.dp at 35 with FastOutLinearInEasing
55.dp at 75 // ms
100.dp at 225 // ms
}


同样还是使用刚才的测试,修改下动画规格,可以看到 `kotlin` 的 `infix` 的骚操作,写起来很好用,插入了四个关键帧,并定义了下动画时间,下面运行来看下效果吧!


![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/104aa3da75de4481a838a780b2edbfee.jpeg)


可以看到动画确实是按照咱们定义的关键帧来执行的,没毛病!如果有需要的话大家可以在每一个关键帧上添加 `Easing` ,当然不加也可以!


### 动画规格——repeatable


`repeatable` 用来构建可重复的动画,先来看下调用函数吧:



fun repeatable(
iterations: Int,
animation: DurationBasedAnimationSpec,
repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,
initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): RepeatableSpec =
RepeatableSpec(iterations, animation, repeatMode, initialStartOffset)


可以看到 `repeatable` 有四个参数,来分别看下:


* **iterations**:重复次数,理论上来说应该大于一,其实等于也可以,但没必要
* **animation**:将被重复的动画规格,注意这里的动画规格是 `DurationBasedAnimationSpec` ,也就是说可以使用 `KeyframesSpec` 、`SnapSpec` 和 `TweenSpec`
* **repeatMode**:指定动画播放模式
* **initialStartOffset**:动画开始的偏移




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