Unity技术-GameFramework文档系列(五)- 创建实体(1)

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👉关于作者


众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!

专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)

有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单

在这里插入图片描述

👉前提


👉实践过程


😜创建实体

经历前面文章创建UI的过程,这一步操作起来就顺心多了,坑也少了。

😜第一步

同样需要创建预制体(物体模型)

image.png

😜第二步

预制体上需要挂载继承了【EntityLogic】的脚本

image.png

😜第三步

走走走,预制体出来我们就要开始创建了,代码先获取实体组件再创建实体

image.png

这和UI基本如出一辙昂,再回忆回忆和UI都是预制体,传递的参数都是预制体路径和分组。等等-分组,差点忘记了需要在框架的基础组件中添加分组

小空在学习木头前辈的教程中留意到:这种带有路径的预制体加载方式,实际打包后会不会出现调用不到的问题。给出的答案是:不管是打不打包,框架都会处理好,无需操心。

第四个参数需要注意下,她可以传递【this】,进而在控制中调用流程中的方法。

官网案例也是这么做的:【ProcedureMenu】流程打开UI【GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.MenuForm, this);】传递的是【this】,进而【MenuForm】中可以在【OnOpen】方法获取这个流程类【m_ProcedureMenu = (ProcedureMenu)userData;】,这样就可以调用流程中的方法,比如切换另一个流程,事实上官网也是这么做的。

😜第四步

分组机制管理器很多物体超级方便,不可缺少

image.png

组里面还有四个参数,小空暂时还没学到这些,保留知识。

instance auto release inerval】-实例自动释放间隔

instance auto release inerval】-实例容量

instance expire time】-实例过期/失效时间

instance priority】-实例优先级

😜第五步

运行成功

image.png

在这强调下,时刻要记得创建的东西都是在【GameFramework】框架组件下。

第六步

小结

有了这么多优秀的开发工具,可以做出更高质量的Android应用。

当然了,“打铁还需自身硬”,想要写出优秀的代码,最重要的一点还是自身的技术水平,不然用再好的工具也不能发挥出它的全部实力。

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总之也是在这里帮助大家学习提升进阶,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习,也可以分享给身边好友一起学习
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