AI分为16、17两节课讲,大纲如下:
一,寻路/导航系统Navigation
- 基本思路:
1.1 Walkable Area
需要让ai知道哪些部分可以通过(包含走路、跳、翻越攀爬、载具可过等不同情况,还要考虑物理碰撞)。
其表达方式有Waypoint Network、Grid、Navigation Mesh、Sparse Voxel Octree(空间八叉树)等。每种方式都尤其优缺点,因此游戏经常使用多种方式结合。
1.1.1 Waypoint Network
早期游戏引擎用的多,通过设置道路关键点(如道路两边)并用算法插值关键点得到路网,寻路时先找到距离当前位置和目标位置最近的路网点,再通过路网连通(就像坐地铁一样),如下图:
优点是好实现、效率高,缺点是不方便动态更新、总走路中间
1.1.2 Grid
地图网格化,类似光栅化,如下图:
优点是便于动态更新,缺点是精确度取决于格子大小、存储空间浪费、难以表达层叠结构(比如桥)
1.1.3 Navigation Mesh
现代游戏引擎最普遍的方法,即把地图上所有可通行的区域连起来(用凸多边形),主要用物理碰撞与预测路线,既可以解决路线僵硬问题,又能应对层叠结构


优点是支持3d、精确、灵活、动态,缺点是生成Navigation Mesh的算法非常复杂,并且只能“寻路”,不能飞机3d空间导航
- 怎么生成Navigation Mesh呢?
现在基本都是自动生成,用一些开源库如recast,voxelization后去计算可通行区域;然后再通过计算离边缘最近的edge voxel,得到一个类似距离场的东西;再找到每个区域距离边缘最远的中心点,用洪水算法向外扩散,直到覆盖所有区域,在通过进一步处理(比如连通区域变为凸多边形之类,比较复杂),这就是我们的生成的Mesh了



- Polygon Flag
通过地形标签生成不同区域的mesh
- Tile
那如果地图在动态变化怎么办,比如路障被用户打掉了。可以使用Tile把地图分块,部分地图更新后只需要重新计划该块tile即可