网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:
* 清除屏幕
* 绘制地图
* 判断游戏是否结束
* 对用户按下的按钮进行反馈
进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“**重绘地图**”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“**重绘地图 + 响应用户的操作**”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。
**2、initData()**
void initData(){
int i, j;
//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快
printf("游戏加载中,请稍后.........");
//遍历地图中的数据
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
}
//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
}
}
这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20190929114442332.PNG)
如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。
**3、drawMap()**
void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(" “);
break;
case 1:
printf(“■”);
break;
case 2:
printf(“♀”);
break;
case 3:
printf(“◆”);
break;
case 4:
printf(“●”);
break;
case 5:
printf(“★”);
break;
}
}
printf(”\n");
}
}
这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。
**4、moveUp()**
这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:
向上移有两种情况
1、前面为空白
这种情况有两个步骤
(1)将人当前的位置设置为空白(0),
(2)再讲人前面的位置设置为人(2)
2、前面为箱子
当前面为箱子时有三种情况
1、箱子前面为空白
移动人和箱子,这个操作有三个步骤
(1)将人当前位置设置为空(0)
(2)将箱子位置设置为人(2)
(3)将箱子前面设置为箱子(3)
2、箱子前面为墙
这种情况不需要做任何操作
3、箱子前面为终点
这种情况有四个个步骤
(1)将人的位置设置为空(0)
(2)将箱子的位置设置为人(2)
(3)将终点位置设置为★(5)
(4)箱子boxs的数量减一
3、前面为墙
这种情况最简单,不需要做任何操作
4、前面为终点
我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)
具体代码如下,解析我全写在注释里面:
void moveUp(){
//定义变量存放人物上方的坐标
int ux, uy;
//当上方没有元素时,直接return (其实人不可能在边缘)
if(y == 0){
return;
}
//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;
ux = x;
uy = y - 1;
//上方为已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
}
//假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}
//假设上方为箱子
if(map[uy][ux] == 3){
//判断箱子上方是否为墙
if(map[uy - 1][ux] == 1){
return;
}
//判断箱子上方是否为终点
if(map[uy - 1][ux] == 4){
//将箱子上面内容赋值为5★
map[uy - 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;
//箱子的数目减1
boxs--;
}else{
//移动箱子
map[uy - 1][ux] = 3;
}
}
//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐标
y = uy;
}
这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。
**6、moveLeft()**
这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。
void moveLeft(){
//定义变量存放人物左边的坐标
int lx, ly;
//当左边没有元素时,直接return
if(x == 0){
return;
}
//记录左边坐标
lx = x - 1;
ly = y;
//左边为已完成方块
if(map[ly][lx] == 5){
return;
}
//假设左边为墙,直接return
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}
//假设左边为箱子
if(map[ly][lx] == 3){
//判断箱子左边是否为墙
if(map[ly][lx - 1] == 1){
return;
}
//判断箱子左边是否为球
if(map[ly][lx - 1] == 4){
//将箱子左边内容赋值为5★
map[ly][lx - 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;
//箱子的数目减1
boxs--;
}else{
//移动箱子
map[ly][lx - 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx;
}
**7、moveDown()**
这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。
void moveDown(){
//定义变量存放人物下方的坐标
int dx, dy;
//当下方没有元素时,直接return
if(y == HEIGHT - 1){
return;
}
//记录下方坐标
dx = x;
dy = y + 1;
//下方为已完成方块
if(map[dy][dx] == 5){
return;
}
//假设下方为墙,直接return
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}
//假设下方为箱子
if(map[dy][dx] == 3){
//判断箱子下方是否为墙
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}
//判断箱子下方是否为球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//将箱子下面内容赋值为5★
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;
//箱子的数目减1
boxs--;
}else{
//移动箱子
map[dy + 1][dx] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy;
}
**8、moveRight()**
这里也没什么特别说的:
void moveRight(){
//定义变量存放人物右边的坐标
int rx, ry;
//当右边没有元素时,直接return
if(x == WIDTH - 1){
return;
}
//记录右边坐标
rx = x + 1;
ry = y;
//右边为已完成方块
if(map[ry][rx] == 5){
return;
}
//假设右边为墙,直接return
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}
//假设右边为箱子
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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}
//假设右边为箱子
[外链图片转存中…(img-A2Y61MAR-1715525612564)]
[外链图片转存中…(img-Lr0H9LtD-1715525612564)]
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