var name: String? = null
//走了finalize方法就说明该Object被回收了
@kotlin.jvm.Throws(Throwable::class)
override fun finalize() {
Log.e("dq","Person 被回收 " +hashCode())
}
}
## 如何监听系统GC?
public class GcWatcherInternal {
private static WeakReference<GcWatcher> sGcWatcher;
private static ArrayList<Runnable> sGcWatchers = new ArrayList<>();
private static Object lock = new Object();
private static final class GcWatcher {
@Override
protected void finalize() throws Throwable {
sLastGcTime = SystemClock.uptimeMillis();
ArrayList<Runnable> sTmpWatchers;
synchronized (lock) {
sTmpWatchers = sGcWatchers;
try {
for (int i = 0; i < sTmpWatchers.size(); i++) {
if (sTmpWatchers.get(i) != null) {
sTmpWatchers.get(i).run();
}
}
} catch (Throwable e){
e.printStackTrace();
}
sGcWatcher = new WeakReference<>(new GcWatcher());
}
}
}
public static void addGcWatcher(Runnable watcher) {
synchronized (lock) {
sGcWatchers.add(watcher);
if(sGcWatcher==null)
sGcWatcher = new WeakReference<>(new GcWatcher());
}
}
}
//MainActivity中写一次就好
GcWatcherInternal.addGcWatcher { Log.e(“dq”,“触发GC !!!”) }
## 怎么优化内存
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> 网上别人写的什么bitmap、handle内存泄漏、静态单例 一堆乱七八糟的东西,我在这里就不写了。我就只针对上述我自己的研究成果说一下我自己的看法
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在Activity\Fragment中,无论你是否把View设为全局变量,View的生命周期都是一样的。所以性能和内存占用是一样的。
在Activity\Fragment中,没必要设为全局变量的,尽量使用局部变量,不要设为全局变量:
* 主观原因是:全局变量会让**逻辑混乱**,Activity代码看起来脏,别人接手你的代码容易改错。
* 客观原因是:只要Activity不死,全局变量不会被GC回收内存。如果你用局部变量,那么Activity只要走了任何生命周期(比如**onCreate、onPause、onResume**),这个局部变量的内存就被释放了。
确定不再需要用的全局变量,可以用代码设置为 **= null**,这样也会被及时GC回收。同理,全局变量中的全局变量,如果不需要用到了,也可以 = null。比如 this.house.image = null 。
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> 有一些listview\recyclerView,你为了更好的显示,不得不在model里新加你自己定义的对象。最典型的比如聊天界面的表情SpannableString,但是要注意到如果你把SpannableString放到model中,他就不会被GC释放,特别是SpannableString里带ImageSpan的(一般是表情),就会比较占内存且不会被GC
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建议的解决办法:可以用LRUCache,或者你新建一个SpareArray<**SpannableString**>,只缓存最后20条左右的SpannableString。
也可以最简单粗暴的 把过早的信息的Model里的spannableString = null。万一用户手动翻到最早的聊天记录,你再重新拼接spannableString。
要是实在觉得无所谓,觉得你们app用户量不大,可以用空间换时间,不处理这些问题倒也没太大问题。但是依然要注意ImageSpan(一般是表情)需要做成单一变量,不要每条聊天消息都new ImageSpan()
## 一些恶劣的代码,以及会产生什么情况
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> 事先声明:网上别人写的什么handle内存泄漏、静态单例 一堆乱七八糟的东西,我在这里就不写了。我就只针对上述我自己的研究成果说一下我自己的看法
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**在无限循环的Thread里访问全局变量**:由于你的Thread在无限循环,所以Thread无法被回收这是正常的,可你在Thread里调用了Activity里的变量,会导致整个Activity无法被GC回收(包括Activity的全局变量也都无法回收) 。然后关闭Activity,Activity走了onDestroy。这时候按道理5秒后会正常触发GC回收Activity。这时候严重的来了: 由于系统这次GC无法回收onDestroy(因为她被thread引用了)。系统会每2.1秒GC一次,无限的尝试去释放这个Activity。代码如下:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/81a57823285b47fda6b737c2a45624bd.png)
* **对上面截图的补充:**
1、把第148行换成最简单的 this@DetailActivity,也一样会导致内存泄漏:Activity和她的所有全局变量都无法释放
2、每2.1秒GC一次,是冲着想释放Activity来的(并不是因为截图中的sleep两秒,这个2.1秒是系统固定的)
3、如果Activity还没onDestory5秒,那么上面代码不会触发GC
3、如果Thead里的Runnable里不调用全局变量,只打纯粹的Log,那么不会触发GC。大家都可以释放
4、所以以上代码会导致:Activity无法释放+每2.1秒就GC一次。
5、事实上只要Activity无法被释放,无论处于什么原因。系统都会在她onDestory5秒后,每2.1秒就GC一次
以下代码是正常使用的情况,他可以正常释放:
private val handler = MyHandler(this)
private class MyHandler(context: Context) : Handler(Looper.getMainLooper()) {
private val reference: WeakReference<Context> = WeakReference(context)
override fun handleMessage(msg: Message) {
val activity = reference.get() as DetailActivity?
//经过测试:onDestory后5秒触发GC,然后就Activity = 0。且全局变量house也被释放
Log.e("dz","MyHandler收到消息 Activity = "+System.identityHashCode(activity));
if (activity == null){
return
}
when (msg.what) {
1 -> {
Log.e("dz","MyHandler收到消息 且 Activity没死 "+activity.house); //每0.4秒打印一次,直到onDestory的5秒后触发了GC,就会被上面的activity == null拦截
activity.handler.sendEmptyMessageDelayed(1 , 400)
}
}
}
}
Thread(Runnable {
Thread.sleep(2000)
Log.e("dz","给activity 扔 start " + house.hashCode() +" Activity = "+ this@DetailActivity.hashCode());
//LOG:给activity 扔 start 210397411 Activity = 237971341
handler.sendEmptyMessageDelayed(1 , 400)
}).start()
## 最后