人活一辈子,就为一情字,我追求的美好情感,在现实世界里实现不了,所以我只能去幻想世界和游戏虚拟世界里实现。在我心里,已经把现实世界放弃了,但是我还是跟我周围的人说,虚拟世界不好,现实世界好,为什么呢?因为如果所有人都知道虚拟世界的好,都去虚拟世界,那么现实世界谁来种田、谁来生产,毕竟我还要吃饭、用东西呢。人就是这样矛盾的,再例如我被人伤害了,我就祈求上天,让他继续错下去,千万不要醒来,这样他这一生很快就浪费掉了。我每天向上天祈求,希望他来生也这样错下去。如果他受教育或受罚,我会非常害怕,因为我怕他清醒过来,知道自己错了。
上篇文章,我忘放数据库了,这次补上。这次做的是unity的自动寻路。
源码(含教程)在网盘:
图中,蓝色物体,要到红色物体的位置,但中间有墙阻隔,蓝色物体就要自动绕过墙,这就是自动寻路。
源码示例1:
在B点,按G键,男主角和女主角分开。
男主角独自走到A点,女主角停留在B点。
男主角在A点,再按G键,女主角自动寻路,沿着红线,从B点走到A点,而不是沿着黄线穿墙。
源码示例2:
男主角召唤女主角,女主角会从小台阶上,直接跳下来,到男主角那里。
但是如果男主角和女主角位置换一下,女主角要到小台阶上,找男主角,就要从左边的斜坡走上去。
寻路方法不同,因为下台阶容易,而上台阶难,所以选择不跳上台阶,而走斜坡,这也是自动寻路要考虑的,就是耗费的代价,自动寻路上可以设置,-1表示没有代价。
第一步:在包管理器,选择注册表,然后安装AI Navigation。
第二步:给要自动寻路的物体,添加Nav Mesh Agent,以及行走的脚本。
行走的脚本:
using UnityEngine.AI;
public NavMeshAgent agent;//要自动寻路的物体
public GameObject target;//走向的目标
//public Transform target2;//用于方法2
void Update()
{
agent.SetDestination(target.transform.position);
/*方法二
agent.destination = target2.position;//设置目标位置
//如果agent到达目标,则停止移动
if (agent.remainingDistance == 0)
{
agent.isStopped = true;
}
else
{
agent.isStopped = false;
}
*/
}
第三步:给地面添加NavMeshSurface,要点击烘培(Bake)才行,且地面物体变化了,就要重新烘培。
AI Navigation有四个显著的缺点:
第一,千万别给控制行走的男主角加Nav Mesh Agent,否则每次用程序设定男主角的位置时,都会出错。
第二,要烘培场景,才能自动寻路。且场景上物体改变了,就要重新烘培。烘培就是计算光线,毕竟寻路本身的原理是靠射线,所以如果不计算光线(烘培),人物就无法自动寻路。
第三,场景中,有些区域烘培不上。烘培了,但是没有效果,也就无法自动寻路。这时还是要依赖于原始的方法。
第四,用完自动寻路,要关闭,例如agent.isStopped = true;否则角色会一直自动寻路,而影响了其自身的其它走动。