对游戏世界的想法和unity自动寻路游戏源码

人活一辈子,就为一情字,我追求的美好情感,在现实世界里实现不了,所以我只能去幻想世界和游戏虚拟世界里实现。在我心里,已经把现实世界放弃了,但是我还是跟我周围的人说,虚拟世界不好,现实世界好,为什么呢?因为如果所有人都知道虚拟世界的好,都去虚拟世界,那么现实世界谁来种田、谁来生产,毕竟我还要吃饭、用东西呢。人就是这样矛盾的,再例如我被人伤害了,我就祈求上天,让他继续错下去,千万不要醒来,这样他这一生很快就浪费掉了。我每天向上天祈求,希望他来生也这样错下去。如果他受教育或受罚,我会非常害怕,因为我怕他清醒过来,知道自己错了。


上篇文章,我忘放数据库了,这次补上。这次做的是unity的自动寻路。

源码(含教程)在网盘:

夸克网盘分享夸克网盘是夸克推出的一款云服务产品,功能包括云存储、高清看剧、文件在线解压、PDF一键转换等。通过夸克网盘可随时随地管理和使用照片、文档、手机资料,目前支持Android、iOS、PC、iPad。icon-default.png?t=N7T8https://pan.quark.cn/s/ce9a92a5f0a0

图中,蓝色物体,要到红色物体的位置,但中间有墙阻隔,蓝色物体就要自动绕过墙,这就是自动寻路。

源码示例1:

在B点,按G键,男主角和女主角分开。

男主角独自走到A点,女主角停留在B点。

男主角在A点,再按G键,女主角自动寻路,沿着红线,从B点走到A点,而不是沿着黄线穿墙。

源码示例2:

男主角召唤女主角,女主角会从小台阶上,直接跳下来,到男主角那里。

但是如果男主角和女主角位置换一下,女主角要到小台阶上,找男主角,就要从左边的斜坡走上去。

寻路方法不同,因为下台阶容易,而上台阶难,所以选择不跳上台阶,而走斜坡,这也是自动寻路要考虑的,就是耗费的代价,自动寻路上可以设置,-1表示没有代价。

第一步:在包管理器,选择注册表,然后安装AI Navigation。

第二步:给要自动寻路的物体,添加Nav Mesh Agent,以及行走的脚本。

行走的脚本:

using UnityEngine.AI;

public NavMeshAgent agent;//要自动寻路的物体

public GameObject target;//走向的目标

//public Transform target2;//用于方法2

void Update()

{

    agent.SetDestination(target.transform.position);

    /*方法二

    agent.destination = target2.position;//设置目标位置

    //如果agent到达目标,则停止移动

    if (agent.remainingDistance == 0)

    {

        agent.isStopped = true;

    }

    else

    {

        agent.isStopped = false;

    }

    */

}

第三步:给地面添加NavMeshSurface,要点击烘培(Bake)才行,且地面物体变化了,就要重新烘培。

AI Navigation有四个显著的缺点:

第一,千万别给控制行走的男主角加Nav Mesh Agent,否则每次用程序设定男主角的位置时,都会出错。

第二,要烘培场景,才能自动寻路。且场景上物体改变了,就要重新烘培。烘培就是计算光线,毕竟寻路本身的原理是靠射线,所以如果不计算光线(烘培),人物就无法自动寻路。

第三,场景中,有些区域烘培不上。烘培了,但是没有效果,也就无法自动寻路。这时还是要依赖于原始的方法。

第四,用完自动寻路,要关闭,例如agent.isStopped = true;否则角色会一直自动寻路,而影响了其自身的其它走动。

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