高级UI强行进阶:自定义View实现女朋友欲罢不能的网易云音乐宇宙尘埃特效,拿去装笔不用谢~

这样我们利用Glide就加载了一个圆形的图片。

旋转图片


图片有了,接下来就应该是旋转了。

那么我们开始搞旋转。

旋转是如何实现的?我想不用我多说,很多小伙伴都知道,是动画嘛。

没错,就是动画。我们这里使用属性动画来实现。

定义一个属性动画并且给图片设置一个点击事件,让它旋转起来

lateinit var rotateAnimator: ObjectAnimator

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {

setContentView(demoBinding.root)

rotateAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(demoBinding.musicAvatar, View.ROTATION, 0f, 360f)

rotateAnimator.duration = 6000

rotateAnimator.repeatCount = -1

rotateAnimator.interpolator = LinearInterpolator()

lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {

loadImage()

//添加点击事件,并且启动动画

demoBinding.musicAvatar.setOnClickListener {

rotateAnimator.start()

}

}

}

这些都是小儿科了,相信面对电视机前的观众朋友们,啊不,口误口误。

相信小伙伴们都很熟悉了,那我们开始今天的重头戏,这个粒子动画。

粒子动画


其实我很久以前看粒子动画的时候,也很好奇,这些炫酷的粒子动画是怎么实现的,当时的我完全没有思路。

尤其是看到一些图片,啪唧一下变成了一堆粒子,掉落,然后又呱唧从粒子变成了图片,就觉得异常的牛X。

其实啊,一点都不神奇。

首先我们要知道bitmap是什么。bitmap是什么呀?

在数学上,有这么几个概念,点,线,面。点很好理解,就是一个点。线是由一堆点组成的,而面又类似于一堆线组成的。本质上,面就是由无数的点组成的。

可是这和bitmap以及今天的粒子动画有什么关系呢?

一个bitmap,我们可以简单地理解为一张图片。这个图片是不是一个平面呢?而平面又是一堆点组成的,这个点在这里称为像素点。所以bitmap就是由一堆像素点所组成的,有趣的是,这些像素点是有颜色的,当这些像素点足够小,你离得足够远你看起来就像一幅完整的画了。

在现实中也不乏这样的例子,举办一些活动的时候,一个个人穿着不同颜色的衣服有序的站在广场上,如果有一架无人机在空中看,就能看到是一幅画。就像这样

所以当把一幅画拆成一堆粒子的话,其实就是获得bitmap中所有的像素点,然后改变他们的位置就可以了。如果想要用一堆粒子拼凑出一幅画,只需要知道这些粒子的顺序,排放整齐自然就是一幅画了。

扯远了,说这些呢其实和今天的效果没有特别强的联系,只是为了让你能够更好的理解粒子动画的本质。

粒子动画分析

我们先观察这个特效,你会发现有一个圆,这个圆上不断的往外发散粒子,粒子在发散的过程中速度是不相同的。而且,在发散的过程中,透明度也在不断变化,直到最后完全透明。

好,我们归纳一下。

  • 圆形生产粒子

  • 粒子速度不同,也就是随机。

  • 粒子透明度不断降低,直到最后消散。

  • 粒子沿着到圆心的反方向扩散。

写自定义View的时候千万不要一上来就开干,而是要逐渐分析,有的时候我们遇到一个复杂的效果,更是要逐帧的分析。

而且我写自定义View的时候有个习惯,就是一点点的实现效果,不会去一次性实现全部的效果。

所以我们第一步,生产粒子。

生产粒子

首先,我们可以知道,粒子是有颜色的,但是似乎这个效果粒子只有白色,那就指定粒子颜色为白色了。

然后我们可以得出,粒子是有位置的,位置肯定由x,y组成嘛。然后粒子还有个速度,以及透明度和半径。

定义粒子

我们可以定义一个粒子类:

class Particle(

var x:Float,//X坐标

var y:Float,//Y坐标

var radius:Float,//半径

var speed:Float,//速度

var alpha: Int//透明度

)

由于我们的这个效果看起来就像是水波一样的涟漪,我给自定义View起名为涟漪,也就是dimple

我们来定义这个自定义View把

定义自定义view

class DimpleView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {

//定义一个粒子的集合

private var particleList = mutableListOf()

//定义画笔

var paint = Paint()

}

一开始就直接圆形生产粒子着实有些难度,我先考虑考虑如何实现生产粒子把。

先不断生产粒子,然后再考虑圆形的事情。

而且生产一堆粒子比较麻烦,我先实现从上到下生产一个粒子。

那么如何生产一个粒子呢?前面也说了,粒子就是个很小的点,所以用canvas的drawCircle就可以。

那我们来吧

override fun onDraw(canvas: Canvas) {

super.onDraw(canvas)

paint.color = Color.WHITE

paint.isAntiAlias = true

var particle=Particle(0f,0f,2f,2f,100)

canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)

}

画画嘛,就要在onDraw方法中进行了。我们先new一个Particle,然后画出来。

实际上这样并没有什么效果。为啥呢?

我们的背景是白色的,粒子默认是白色的,你当然看不到了。所以我们需要先做个测试,为了能看出效果。这里啊,我们把背景换成黑色。同时,为了方便测试,先把Imageview设置成不可见。然后我们看下效果

没错,就是没什么效果。你什么都看不出来。

先不急,慢慢来,且听我吹,啊不,且听我和你慢慢道来。

我们在这里只花了一个圆,而且是在坐标原点画了一个半径为2的点,可以说很小很小了。自然就看不到了。

什么,你不知道原点在哪?

棕色部分就是我们的屏幕,所以原点就是左上角。

现在我们需要做的事情只有两个,要么把点变大,要么改变点的位置。

粒子粒子的,当然不能变大,所以我们把它放到屏幕中心去。

所以我们定义一个屏幕中心的坐标,centerX,centerY。并且在onSizeChanged方法中给它们赋值

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)

centerX= (w/2).toFloat()

centerY= (h/2).toFloat()

}

那我们改一下上面的画点的代码:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {

var particle=Particle(centerX,centerY,2f,2f,100)

canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)

}

如此,可以看到这个点了,虽然很小很小,但是也胜过没有呀

可是这时候有人跳出来了,说你这不对啊,一个点有啥用?还那么小,我本来就近视,你这搞得我更看不清了。你是不是眼睛店派来的叛徒!

添加多个粒子

那好吧,我们多加几个。可是该怎么加?效果图中是圆形的,可是我不会啊,我只能先试试一横排添加。看看这样可不可以呢?我们知道,横排的话就是y值不变,x变。好,但是为了避免我们画出一条线,我们x值随机增加,这样的话看起来也比较不规则一些。

那么代码就应该是这样了

override fun onDraw(canvas: Canvas) {

super.onDraw(canvas)

paint.color = Color.WHITE

paint.isAntiAlias = true

for (i in 0…50){

var random= Random()

var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())

var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)

canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)

}

}

由于centerX是屏幕的中心,所以它的值是屏幕宽度的一半,这里的话X的值就是在屏幕宽度内随机选一个值。那么效果看起来是下面这样

效果看起来不错了。

但是总有爱搞事的小伙伴又跳出来了,说你会不会写代码?onDraw方法一直被调用,不能定义对象你不知道么?很容易引发频繁的GC,造成内存抖动的。而且你这还搞个循环,性能能行不?

这个小伙伴你说的非常对,是我错了!

确实,在ondraw方法中不适合定义对象,尤其是for循环中就更不能了。段时间看,我们50个粒子好像对性能的开销不是很大,但是一旦粒子数量很多,性能开销就会十分的大。而且,为了不掉帧,我们需要在16ms之内完成绘制。这个不明白的话我后续会有性能优化的专题,可以关注一下我~

这里我们测量一下50个粒子的绘制时间和5000个粒子的绘制时间。

override fun onDraw(canvas: Canvas) {

super.onDraw(canvas)

paint.color = Color.WHITE

paint.isAntiAlias = true

var time= measureTimeMillis {

for (i in 0…50){

var random= Random()

var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())

var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)

canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)

}

}

Log.i(“dimple”,“绘制时间$time ms”)

}

结果如下:50个粒子的绘制时间

5000个粒子的绘制时间:

可以看到,明显超了16ms。所以我们需要优化,怎么优化?很简单,就是不在ondraw方法中创建对象就好了,那我们选择在哪里呢?

构造方法可以吗?好像不可以呢,这个时候还没办法获得屏幕宽高,嘿嘿嘿,onSizeChanged方法就决定是你了!

粒子添加到集合中

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)

centerX= (w/2).toFloat()

centerY= (h/2).toFloat()

val random= Random()

var nextX=0

for (i in 0…5000){

nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())

particleList.add(Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100))

}

}

我们再来看看onDraw方法中绘制时间是多少:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {

super.onDraw(canvas)

paint.color = Color.WHITE

paint.isAntiAlias = true

var time= measureTimeMillis {

particleList.forEach {

canvas.drawCircle(it.x,it.y,it.radius,paint)

}

}

Log.i(“dimple”,“绘制时间$time ms”)

}

emmmm,好像是低于16ms了,可是这也太危险了吧,你这分分钟就超过了16ms啊。

确实是这样子,但是实际情况下,我们并不需要5000个这么多的粒子。又有人问,,万一真的需要怎么办?那就得看surfaceView了。这里就不讲了

我们还是回过头来,先把粒子数量变成50个。

现在粒子也有了,该实现动起来的效果了。

动起来,我们想想,应该怎么做呢?效果图是类似圆一样的扩散,我现在做不到,我往下掉这应该不难吧?

说动就动,搞起!至于怎么动,那肯定是属性动画呀。

定义动画

private var animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)

init {

animator.duration = 2000

animator.repeatCount = -1

animator.interpolator = LinearInterpolator()

animator.addUpdateListener {

updateParticle(it.animatedValue as Float)

invalidate()//重绘界面

}

}

我在这里啊,定义了一个方法updateParticle,每次动画更新的时候啊就去更新粒子的状态。

updateParticle方法应该去做什么事情呢?我们来开动小脑筋想想。

如果说是粒子不断往下掉的话,那应该是y值不断地增加就可以了,嗯,非常有道理。

我们来实现一下这个方法

更新粒子位置

private fun updateParticle(value: Float) {

particleList.forEach {

it.y += it.speed

}

}

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {

animator.start()//别忘了启动动画

}

那我们现在来看一下效果如何

emmmm看起来有点雏形了,不过效果图里的粒子速度似乎是随机的,咱们这里是同步的呀。

没关系,我们可以让粒子的速度变成随机的速度。我们修改添加粒子这里的代码

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)

centerX = (w / 2).toFloat()

centerY = (h / 2).toFloat()

val random = Random()

var nextX = 0

var speed=0 //定义一个速度

for (i in 0…50) {

nextX = random.nextInt((centerX * 2).toInt())

speed= random.nextInt(10)+5 //速度从5-15不等

particleList.add(

Particle(nextX.toFloat(), centerY, 2f, speed.toFloat(), 100)

)

}

animator.start()

}

这是效果,看起来有点样子了。不过问题又来了,人家的粒子是一直散发的,你这个粒子怎么没了就是没了呢?

有道理,所以我觉得我们需要设置一个粒子移动的最大距离,一旦超出这个最大距离,我们啊就让它回到初始的位置。

修改粒子的定义

class Particle(

var x:Float,//X坐标

var y:Float,//Y坐标

var radius:Float,//半径

var speed:Float,//速度

var alpha: Int, //透明度

var maxOffset:Float=300f//最大移动距离

)

如上,我们添加了一个最大移动距离。但是有时候我们往往最大移动距离都是固定的,所以我们这里给设置了一个默认值,如果哪个粒子想特立独行也不是不可以。

有了最大的移动距离,我们就得判定,一旦移动的距离超过了这个值,我们就让它回到起点。这个判定在哪里做呢?当然是在更新位置的地方啦

粒子运动距离判定

private fun updateParticle(value: Float) {

particleList.forEach {

if(it.y - centerY >it.maxOffset){

it.y=centerY //重新设置Y值

it.x = random.nextInt((centerX * 2).toInt()).toFloat() //随机设置X值

it.speed= (random.nextInt(10)+5).toFloat() //随机设置速度

}

it.y += it.speed

}

}

本来呀,我想慢慢来,先随机Y,在随机X和速度。

但是我觉得可以放在一起讲,因为一个粒子一旦超出这个最大距离,那么它就相当于被回收重新生成一个新的粒子了,而一个新的粒子,必然X,Y,速度都是重新生成的,这样才能看起来效果不错。

那我们运行起来看看效果把。

emmm似乎还不错的样子?不过人家的粒子看起来很多呀,没关系,我们这里设置成300个粒子再试试?

看起来已经不错了。那我们接下来该怎么办呢?是不是还有个透明度没搞呀。

透明度的话,我们想想该如何去设置呢?首先,应该是越远越透明,直到最大值,完全透明。这就是了,透明度和移动距离是息息相关的。

粒子移动透明

private fun updateParticle(value: Float) {

particleList.forEach {

//设置粒子的透明度

it.alpha= ((1f - (it.y-centerY) / it.maxOffset) * 225f).toInt()

}

}

override fun onDraw(canvas: Canvas) {

var time = measureTimeMillis {

particleList.forEach {

//设置画笔的透明度

paint.alpha=it.alpha

canvas.drawCircle(it.x, it.y, it.radius, paint)

}

}

}

再看一下效果。。。

看起来不错了,有点意思了哦~~不过好像不够密集,我们把粒子数量调整到500就会好很多哟。而且,不知道大家有没有发现在动画刚刚加载的时候,那个效果是很不好的。因为所有的例子起始点是一样的,速度也难免会有一样的,所以效果不是很好,只需要在添加粒子的时候,Y值也初始化即可。

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)

var nextY=0f

for (i in 0…500) {

//初始化Y值,这里是以起始点作为最低值,最大距离作为最大值

nextY= random.nextInt(400)+centerY

speed= random.nextInt(10)+5

particleList.add(

Particle(nextX.toFloat(), nextY, 2f, speed.toFloat(), 100)

)

}

animator.start()

}

这样一来,效果就会很好了,没有一点问题了。现在看来,似乎除了不是圆形以外,没有什么太大的问题了。那我们下一步就该思考如何让它变成圆形那样生成粒子呢?

定义圆形

首先这个圆形是圆,但又不能画出来。

什么意思?

就是说,虽然是圆形生成粒子,但是不能够画出来这个圆,所以这个圆只是个路径而已。

路径是什么?没错,就是Path。

熟悉的小伙伴们就知道,Path可以添加各种各样的路径,由圆,线,曲线等。所以我们这里就需要一个圆的路径。

定义一个Path,添加圆。注意,我们上面讲的性能优化,不要再onDraw中定义哦。

var path = Path()

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {

path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)

}

在onSizeChanged中我们添加了一个圆,参数的意思我就不讲了,小伙伴应该都明白。

现在我们已经定义了这个Path,但是我们又不画,那我们该怎么办呢?

我们思考一下,我们如果想要圆形生产粒子的话,是不是得需要这个圆上的任意一点的X,Y值有了这个X,Y值,我们才能够将粒子的初始位置给确定呢?看看有没人有知道怎么确定位置啊,知道的小伙伴举手示意一下

啊,等了十几分钟也没见有小伙伴举手,看来是没人了。

好汉饶命!

我说,我说,其实就是PathMeasure这个类,它可以帮助我们得到在这个路径上任意一点的位置和方向。不会用的小伙伴赶紧谷歌一下用法吧~或者看我代码也很好理解的。

private val pathMeasure = PathMeasure()//路径,用于测量扩散圆某一处的X,Y值

private var pos = FloatArray(2) //扩散圆上某一点的x,y

private val tan = FloatArray(2)//扩散圆上某一点切线

这里我们定义了三个变量,首当其冲的就是PathMeasure类,第二个和第三个变量是一个float数组,pos是用来保存圆上某一点的位置信息的,其中pos[0]是X值,pos[1]是Y值。

第二个变量tan是某一点的切线值,你可以暂且理解为是某一点的角度。不过我们这个效果用不到,只是个凑参数的。

PathMeasure有个很重要的方法就是getPosTan方法。

boolean getPosTan (float distance, float[] pos, float[] tan)

方法各个参数释义:

| 参数 | 作用 | 备注 |

| — | — | — |

| 返回值(boolean) | 判断获取是否成功 | true表示成功,数据会存入 pos 和 tan 中, false 表示失败,pos 和 tan 不会改变 |

| distance | 距离 Path 起点的长度 | 取值范围: 0 <= distance <= getLength |

| pos | 该点的坐标值 | 当前点在画布上的位置,有两个数值,分别为x,y坐标。 |

| tan | 该点的正切值 | 当前点在曲线上的方向,使用 Math.atan2(tan[1], tan[0]) 获取到正切角的弧度值。 |

相信小伙伴还是能看明白的,我这里就不一一解释了。

最后

Android学习是一条漫长的道路,我们要学习的东西不仅仅只有表面的 技术,还要深入底层,弄明白下面的 原理,只有这样,我们才能够提高自己的竞争力,在当今这个竞争激烈的世界里立足。

人生不可能一帆风顺,有高峰自然有低谷,要相信,那些打不倒我们的,终将使我们更强大,要做自己的摆渡人。

资源持续更新中,欢迎大家一起学习和探讨。

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