对于2048这个小游戏,00后的家人们应该不陌生,在很多MP4上都会有这个游戏,在初中高中不能带手机,偷偷带MP4的你们,肯定会玩一下MP4上的游戏。那如何用C语言以及easyx来自己设计这个2048游戏呢?
想直接看源代码的直接拉到程序清单。
对于用C语言以及easyx设计2048游戏需要比较复杂的过程,下面我就简单地叙说,大家可以当成是一个报告。
内容与要求
1. 2048游戏的基本规则和目标
2048是一款流行的单玩家数字拼图游戏。其核心机制基于简单的数字合并规则,在一个4x4的网格中进行:
- 游戏开始:网格上随机出现两个数字块,通常是2或4。
- 玩家操作:玩家可以通过键盘上下左右键来滑动所有数字块。
- 块的合并:当两个相同数字的块在移动中相撞,它们合并成一个新块,数值为原来的两倍。
- 生成新块:每次移动后,网格上的一个随机空位会生成一个新的数字块(2或4)。
- 游戏目标:玩家的目标是合并数字块,直到形成一个'2048'的块。
- 结束条件:如果网格被填满且无法进行任何合并操作,游戏结束。
游戏的挑战在于通过策略性地移动和合并块,以防止网格过早填满。
2. 实现游戏的编程语言和工具
2048游戏是用C语言实现的,这是一种广泛使用的高级编程语言,适合处理游戏中的逻辑和控制流程。本游戏的主要特点和实现工具包括:
- C语言:提供了控制结构、数据结构和简单的输入输出,适合实现游戏逻辑和状态管理。
- graphics.h图形库:用于创建和管理游戏的图形用户界面,包括绘制图形、处理用户输入和显示游戏状态。
3. 项目的功能和技术要求
- 功能要求:
- 游戏初始化:设定游戏开始时的网格状态,包括生成初始数字块。
- 图形界面:设计和更新游戏界面,包括数字块的显示和用户界面的响应。
- 输入处理:捕获和响应用户的键盘输入,以控制数字块的移动。
- 游戏逻辑:实现数字块的移动和合并逻辑,包括检测合并条件和生成新块。
- 胜利与失败判断:检测玩家是否达到2048,或者网格是否填满无法移动。
- 技术要求:
- C语言编程:使用C语言的基本结构和概念来实现游戏。
- 图形界面设计:利用graphics.h图形库设计和实现游戏的视觉元素。
- 事件驱动编程:编写代码来响应用户事件,如键盘输入。
- 使用数组和循环:有效使用数组来存储游戏数据,使用循环结构来处理游戏逻辑和界面更新。
总体设计
1. 功能模块描述
- 游戏初始化(GameInit):
- 功能: 准备游戏开始时的状态。
- 操作细节:
- 初始化map数组为4x4网格,所有元素设置为0。
- 随机在两个格子中生成数字2或4,作为游戏的起始点。
- 初始化pos数组,为每个格子在屏幕上的显示位置分配坐标值。
- 目的: 为玩家提供一个干净的游戏板开始游戏。
- 游戏界面绘制(GameDraw):
- 功能: 显示游戏的当前状态。
- 操作细节:
- 遍历map数组,对每个格子进行绘制。
- 如果格子非空,根据其数值选择颜色,并在对应pos位置绘制数字。
- 更新显示分数或其他游戏信息。
- 目的: 实时展示游戏进度,提供直观的视觉反馈。
- 玩家输入处理(GameControl):
- 功能: 解读玩家的指令。
- 操作细节:
- 监听键盘输入(W/A/S/D或方向键)。
- 将按键映射到游戏动作:上/下/左/右移动。
- 目的: 将玩家的策略转化为游戏中的实际动作。
- 游戏逻辑:
- 移动处理(moveup, movedown, moveleft, moveright):
- 功能: 执行移动指令。
- 操作细节:
- 分别处理四个方向的移动。
- 检查并滑动数字块,遇到相同数字则合并。
- 目的: 游戏的核心机制,实现块的动态移动。
- 合并处理:
- 功能: 合并相同的数字块。
- 操作细节:
- 当两个相同的块在移动中相遇,合并它们成一个数值加倍的新块。
- 目的: 创建游戏的挑战性,使玩家需计划移动策略。
- 移动处理(moveup, movedown, moveleft, moveright):
- 胜利与失败判定(checkVictory, isGameOver):
- 功能: 判断游戏的结束条件。
- 操作细节:
- checkVictory:遍历网格,检查是否存在2048的块。
- isGameOver:检查是否还有可移动或可合并的块。
- 目的: 设定游戏的胜利目标和结束条件,为游戏提供结局。
2. 系统功能模块结构图
- 结构概述:
- 核心游戏循环: 游戏的每一步都是对玩家输入的响应,包括更新网格状态和界面。
- 输入、处理、显示相互作用: 玩家输入通过GameControl被转化为具体动作,这些动作通过移动处理和合并处理在游戏逻辑中得以实现,而游戏界面则实时反映这些变化。
- 胜败检测: 游戏的每个阶段都伴随着对胜利条件和失败条件的检查,影响游戏结果的呈现。
- 图表描述:
详细设计
1. 各功能模块的具体实现
- GameInit:
- 详细实现:
- 初始化map为4x4的零矩阵,表示所有格子初始为空。
- 使用GetTickCount()或类似函数生成随机数种子,保证随机性。
- 选择两个随机位置在map中生成数字2或4。
- 初始化pos数组,为每个格子赋予对应的屏幕坐标。
- 设计意图: 创建一个标准的、可预测的游戏开始状态。
- 详细实现:
代码:
void GameInit()
{
srand(GetTickCount()); // 使用GetTickCount函数获取系统运行的毫秒数作为随机数生成器的种子
for (int i = 0; i < MAX_GRID; i++) // 外层循环遍历行
{
for (int k = 0; k < MAX_GRID; k++) // 内层循环遍历列
{
// 计算并设置每个格子在屏幕上的位置
pos[i][k].x = k * GRID_WIDTH + (k + 1) * INTERVAL; // 计算格子的x坐标
pos[i][k].y = i * GRID_WIDTH + (i + 1) * INTERVAL; // 计算格子的y坐标
}
}
- GameDraw:
- 详细实现:
- 遍历整个map数组。
- 对于每个非零元素,根据其数值在arr中查找相应的颜色。
- 使用graphics.h相关函数在屏幕上绘制方块,并在方块中心显示对应数字。
- 刷新显示得分和游戏状态信息。
- 设计意图: 为玩家提供直观的游戏状态反馈,增强游戏体验。
- 详细实现:
代码:
void GameDraw()
{
setbkcolor(back); // 设置背景颜色为之前定义的背景颜色
cleardevice(); // 清除屏幕,准备新的绘制
for (int i = 0; i < MAX_GRID; i++) // 外层循环遍历行
{
for (int k = 0; k < MAX_GRID; k++) // 内层循环遍历列
{
for (int q = 0; q < 12; q++) // 遍历num数组中的所有可能的数字
{
if (map[i][k] == num[q]) // 检查当前格子的数值是否与num数组中的某个数值相等
{
setfillcolor(arr[q]); // 设置填充颜色为相应的颜色
// 绘制实心矩形,代表游戏中的一个格子
solidrectangle(pos[i][k].x, pos[i][k].y, pos[i][k].x + GRID_WIDTH, pos[i][k].y + GRID_WIDTH);
if (map[i][k] != 0) // 如果当前格子的数值不为0(即不是空格子)
{
char number[5] = " "; // 创建一个字符串来存储要绘制的数字
settextcolor(RGB(119, 110, 101)); // 设置文字颜色
settextstyle(50, 0, "楷体"); // 设置文字样式
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置文字背景为透明
sprintf_s(number, "%d", map[i][k]);