扫雷游戏的初级实现

用数组与函数实现初级的扫雷游戏。

1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明。
 * 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏。
 * 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏。
 * 扫雷的棋盘是9*9的格子。
 * 默认随机布置10个雷。
 * 可以排查雷。
 * 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷。
 * 如果位置是雷,就炸死游戏结束。
 * 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束。

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。

 那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三
个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。

 

              

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这⾥我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。

2. 扫雷游戏的代码实现

这里我们分装成三个文件进行编写

1.“test.c 文件中写游戏的测试逻辑 ”

2.“game.c 文件中写游戏中函数的实现等”

3“head.h 文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等”

 test.c

#include"head.h"
void menu()
{
	printf("******************\n");
	printf("****   1.play ****\n");
	printf("****   0.exit ****\n");
	printf("******************\n");
}
void game()
{
	char show[ROWS][COLS];//创建展示棋盘
	char mine[ROWS][COLS];//创建放雷的棋盘
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化展示棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化放雷棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);    //打印棋盘
	SetMine(mine, ROW, COL);         //放雷到mine棋盘中 
	FindMine(mine,show, ROW, COL);   //找雷
}
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));//设置一个随机值
	int input = 0;
	do
	{
		menu();        //打印菜单
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game(); //游戏的实现
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏。\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入。\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

game.c

#include"head.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			 board[i][j] = set;
		}
	}
}//进行棋盘的初始化,因为show与mine的布置不同所以调用形参set来为它们的初始化元素

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------扫雷游戏------\n");
	for (i=0;i<=row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)//从一开始刚好也便捷后面输入排查的坐标
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ",board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷游戏------\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = Easy_count;//布置雷的数目
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//x坐标获取10以内的随机值
		int y = rand() % col + 1;//y坐标获取10以内的随机值
		if (board[x][y] == '0')  //如果不为雷则布置雷为‘1’
		{
			count--;
			board[x][y] = '1';
		}
	}
}
int CountMine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//这里计算周围雷的数目返回给show数组
{

	return(board[x][y-1]+board[x-1][y-1]+board[x-1][y]+board[x-1][y+1]+board[x][y+1]+board[x+1][y+1]+board[x+1][y]+board[x+1][y-1]-8*'0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - Easy_count)//这里判别排查的次数如果等于棋盘坐标数减去雷数则排查全部坐标
	{
		printf("请输入你要找的坐标:");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)/对排查的坐标进行规范
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了,游戏结束。\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				win++;
				int count = CountMine(mine, x, y);//返回周围八个坐标的雷数
				show[x][y] = count + '0';         //返回给show数组加‘0’表示整形变字符
				DisplayBoard(show, ROW, COL);     //每次排查都展示一次
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标输入有误,请重新输入。\n");
		}
	}
	if (win == row * col - Easy_count)
	{
		printf("恭喜你,扫雷成功。\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}

}

后续还会更新进阶版本

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