趣味扫雷游戏(数组和函数的实践)

一、分析和设计扫雷游戏

1.扫雷游戏的功能说明

使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

扫雷的棋盘是9*9的格⼦

默认随机布置10个雷

可以排查雷

        如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

        如果位置是雷,就炸死游戏结束

        把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏界面:

2.游戏设计和分析

2.1数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息。

                          

                                                                    空棋盘

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0

                            

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。

                          

                      排雷的假设                                                            周围加上最后一圈后的棋盘

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。

这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:

       

             mine数组布置雷后的状态                                                show数组初始化的状态

对应的数组应该是:

 char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
 
 char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息
 

2.2文件结构设计

之前学习了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
    
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
 
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等 

二、扫雷游戏的代码实现

game.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

//用define创建并声明变量,可以选择再使用
//游戏模式,一共10个雷
#define EASY_COUNT 10

//要放置雷的位置
#define ROW 9
#define COL 9

//计算周围雷的个数时,为了防止越界而增添的边框(一圈)
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2


//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#include "game.h"
//建立数组,做出最基本的棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)//set分别接收两个棋盘所需初始化的不同数值,进而进行初始化
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
    }
}

//打印棋盘给玩家看
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    int  i = 0;
    printf("--------扫雷游戏------ - \n");
    for (i = 0; i <= col; i++)
    {
        printf("%d ", i);
    }
    printf("\n");
    for (i = 1; i <= row; i++)
    {
        printf("%d ", i);
        int j = 0;
        for (j = 1; j <= col; j++)
        {
            printf("%c ", board[i][j]);
        }
        printf("\n");
    }
}

//随机生成雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    //布置10个雷
    //⽣成随机的坐标,布置雷
    int count = EASY_COUNT;
    while (count)
    {
        int x = rand() % row + 1;
        int y = rand() % col + 1;
        if (board[x][y] == '0')//判断是否有重复,防止重复埋雷
        {
            board[x][y] = '1';
            count--;
        }
    }
}

//计算所选择要排查的地址周围(一圈)有多少雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
    return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] 
        + mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}

//玩家排查雷的过程
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
    int x = 0;
    int y = 0;
    int win = 0;
    while (win < row * col - EASY_COUNT)
    {
        printf("请输⼊要排查的坐标: > ");
        scanf("%d %d", &x, &y);
        if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
        {
            if (mine[x][y] == '1')
            {
                printf("很遗憾,你被炸死了\n");
                DisplayBoard(mine, ROW, COL);//给玩家打印数组,让玩家看自己怎么失败的
                break;
            }
            else
            {
                //该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
                int count = GetMineCount(mine, x, y);
                show[x][y] = count + '0';
                DisplayBoard(show, ROW, COL);
                win++;
            }
        }
        else
        {
            printf("坐标非法,重新输⼊\n");
        }
    }
    if (win == row * col - EASY_COUNT)
    {
        printf("恭喜你,排雷成功\n");
            DisplayBoard(mine, ROW, COL);
    }
}

test.c

#include "game.h"
void menu()
{
    printf("***********************\n");
    printf("*****   1. play   *****\n");
    printf("*****   0. exit   *****\n");
    printf("***********************\n");
}

void game()
{
    char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷

    char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
    //初始化棋盘
    //1. mine数组最开始是全'0'
    //2. show数组最开始是全'*'
    InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
    InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
    //打印棋盘
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
    DisplayBoard(show, ROW, COL);

    //1. 布置雷
    SetMine(mine, ROW, COL);
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);
    
    //2. 排查雷
    FindMine(mine, show, ROW, COL);
}


int main()
{
    int input = 0;
    srand((unsigned int)time(NULL));//引入时间,用来随机生成种子
    do
    {
        menu();//游戏的菜单
        printf(" 请选择: > ");
        scanf("%d", &input);
        switch (input)
        {
        case 1:
            game();//游戏的内核,主体部分
            break;
        case 0:
            printf("退出游戏\n");
                break;
        default:
            printf("选择错误,重新选择\n");
                break;
        }
    } while (input);
    return 0;
}
//第一步:写出以下的主函数,搭建出函数的主体框架
//第二步:制作游戏的主题内容(在test.c文件里面写游戏需要的函数以及文字描述,解释)
//第三步:将内容在game.c文件中实现。

#注:编写代码的时候要走完一步再走下一步,把当前的步骤在三个文件中都弄完并且测试无误后在进行后面的步骤

一定要走一步停下来检测一下写的是否正确!!!

三、扫雷游戏的拓展

1.游戏难度

可以改为可以选择游戏难度

简单9*9棋盘,10个雷

中等16*16棋盘,40个雷

困难30*16棋盘,99个雷

2.如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚

(需要用到函数的递归)

3.是否可以标记雷

4.是否可以加上排雷的时间显⽰

在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/

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