本篇主要讲一下如何制作一个我们熟悉的小游戏——扫雷,本篇理应很早就完成的,可惜煮波前期没去写作业,才拖到现在,话不多说上车!!!

1、扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
- 使用控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
- 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
- 如果位置是雷,就炸死游戏结束
- 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束

代码设计


1.2 游戏的分析和设计
- 扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息
- 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息
- 那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0
- 假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1;假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三 个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是比较合适
- 再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。 这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考
1.3 文件结构设计
之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践⼀下,我们设计三个文件:
- test.c //文件中写游戏的测试逻辑
- game.c //文件中写游戏中函数的实现等
- game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2、 扫雷代码实现
game.h

game.c

test.c


扫雷游戏的设计与代码实现
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