Games101笔记【凸多边形填充绘制】C语言实现

Games101 中介绍了多边形的绘制方式,其核心就是通过向量的叉乘以判别一个点是否在多边形内,最终实现多边形的绘制。绘制结果通过OpenCV展示出来,所以需要一点点OpenCV的入门知识和环境,如果你用其他方式展示图片,下面的代码稍加修改也可以直接使用。闲话不多说,核心代码如下

// 定义背景颜色
unsigned char bkColor[4] = {0, 148, 212, 255};
// 定义画布,并填上背景颜色
_mainMatImg = cv::Mat(500, 1000, CV_8UC3);

for (int y = 0; y < _mainMatImg.rows; ++y)
{
    for (int x = 0; x < _mainMatImg.cols; ++x)
    {
        _mainMatImg.data[y * _mainMatImg.step + x * _mainMatImg.channels() + 0] = bkColor[0];
        _mainMatImg.data[y * _mainMatImg.step + x * _mainMatImg.channels() + 1] = bkColor[1];
        _mainMatImg.data[y * _mainMatImg.step + x * _mainMatImg.channels() + 2] = bkColor[2];
    }
}

// 定义多边形的数据
const int polyEdgeNum = 3;
int triAngPt[polyEdgeNum][2] =
{
    {309, 68},
    {334, 276},
    {36, 414},
    //{67, 228},
    //{131, 80},
    //{222, 20},
};
// 先画不抗锯齿的多边形
double v1[2], v2[2];
double vxvRst;
bool ifNegative;
int i;

// 遍历图片中的每个点,判别是否在多边形中
for (int y = 0; y < _mainMatImg.rows; ++y)
{
    for (int x = 0; x < _mainMatImg.cols / 2; ++x)
    {
        // 【核心代码】遍历多边形每一条边,判断该像素点在每条边的哪一侧
        for (i = 0; i < polyEdgeNum; ++i)
        {
            // 求多边形边向量
            v1[0] = triAngPt[(i + 1) % polyEdgeNum][0] - triAngPt[i][0];
            v1[1] = triAngPt[(i + 1) % polyEdgeNum][1] - triAngPt[i][1];
            // 求当前点和多边形当前边起始点的向量
            v2[0] = x - triAngPt[i][0];
            v2[1] = y - triAngPt[i][1];
            // 将上述两个向量叉乘以求方向
            vxvRst = v1[0] * v2[1] - v1[1] * v2[0];

            //
            if (i == 0)
            {
                ifNegative = (vxvRst > 0 ? false : true);
            }
            else
            {
                if (ifNegative == true && vxvRst > 0
                    || ifNegative == false && vxvRst < 0)
                {
                    break;
                }
            }
        }

        //
        if (i >= polyEdgeNum)
        {
            _mainMatImg.data[y * _mainMatImg.step + x * 3 + 0] = 0;
            _mainMatImg.data[y * _mainMatImg.step + x * 3 + 1] = 0;
            _mainMatImg.data[y * _mainMatImg.step + x * 3 + 2] = 255;
        }
    }
}

上述代码绘制了一个三角形,结果如下

可以对代码进行简单修改,绘制更多边的图形,例如下面绘制6变形

 

后记:

(1)仔细看的话,会发现绘制的多边形锯齿感比较明显,下一步就对其进行抗锯齿处理;

(2)该方式有其局限性,其不适用于凹多边形的绘制,可对其进行改进,使其更为通用,具体可转这里

(3)多边形的绘制只是一项基础的图形学功能 ,可应用于多个方面,例如3D物体的渲染

最后,感谢闫令琪和Games101

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