图形学笔记【阴影生成】

如下场景,为这个球添加阴影

思路如Games101中所说,在灯光位置假设一个摄像机,其方向和灯光一致,获取该摄像机的ZBuffer结果,如下,姑且称其为ShaperMap吧

在计算灯光效果的时候,针对每个像素对应的空间坐标,计算其到灯光位置的距离,并和灯光ShaderMap对应值进行比较,只有当小于ShaderMapp的值时才计算光效,否则为0,结果如下

很好!阴影生成了!但是……怎么会有这么多噪点,地板还有摩尔纹?因为ShaerMapper是离散采样的,而且光栅化的时候也是离散的采样,两者一叠加就会造成走样,尤其是光线在特定方向的时候尤为严重。即使提高ShaderMapper的分辨率也没有用。

那怎么解决呢?重采样!在查找ShaderMapper值的时候,使用线性插值获取对应的值,再进行大小比较,得到如下效果

可以看到走样已经基本没有了,还有一些噪点,可以通过距离判别冗余进行处理,一下是最终效果

最后放一张比较有意思的阴影渲染结果

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