cocos2dx-3.0(25) 事件分发机制介绍--5种事件

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      参照cpp-test例子代码


在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:

多点触摸事件 EventListenerTouchAllAtOnce

单点触摸事件 EventListenerTouchOneByOne

键盘响应事件 EventListenerKeyboard

加速记录事件 EventListenerAcceleration

鼠标响应事件 EventListenerMouse

自定义事件 EventListenerCustom


以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。它的工作需要三部分组成:

事件分发器 EventDispatcher

事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等

事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由 事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。


一、触摸事件

     现在将要实现在一个界面中添加三个按钮,三个按钮将会互相遮挡,并且能够触发触摸事件,以下是具体实现,首先创建三个精灵,作为三个按钮的显示图片及注释都在里面:

void HelloWorld::addSprites()
{
	Point origin(200,50);

	Size size(100,100);

	auto sprite1 = Sprite::create("CyanSquare.png");
	sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80));
	addChild(sprite1, 10);

	auto sprite2 = Sprite::create("MagentaSquare.png");
	sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2));
	addChild(sprite2, 20);

	auto sprite3 = Sprite::create("YellowSquare.png");
	sprite3->setPosition(Point(0, 0));
	sprite2->addChild(sprite3, 1);

	// 创建一个事件监听器 OneByOne 为单点触摸
	auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();

	// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
	listener1->setSwallowTouches(true);

	// 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
	listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event)
	{
		// 获取事件所绑定的 target 
		auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());

		// 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
		// touch-getLocation返回的是open GL的坐标系
		Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());

		Size s = target->getContentSize();

		Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);

		// 点击范围判断检测
		if (rect.containsPoint(locationInNode))
		{
			log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
			//鼠标按下时,设置一点透明,模拟按下效果
			target->setOpacity(180);
			return true;
		}
		return false;
	};

	// 触摸移动时触发
	listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event)
	{
		auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());

		// 移动当前按钮精灵的坐标位置
		// touch-getDelta()返回当前坐标物体最初坐标的差值,这样能保证物体实时在移动,动作很连贯
		target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
	};

	// 点击事件结束处理
	listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event)
	{
		auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
		log("sprite onTouchesEnded.. ");
		//设置透明度为255
		target->setOpacity(255);
		// 重新设置 ZOrder,显示的前后顺序将会改变
		// 是的,你没有看错,sprite2出现了,我一直以为lambda表达式只是匿名函数名
		// 原来在同一个函数内外面的变量在lambda表达式中还有效。
		if (target == sprite2)
		{
			sprite1->setZOrder(100);
		}
		else if(target == sprite1)
		{
			sprite1->setZOrder(0);
		}
	};

	// 添加监听器 _eventDispatcher是node的成员变量,他不是单例,但是他是Director中一个成员变量
	// _eventDispatcher = director->getEventDispatcher();由于Director是单例,所以_eventDispatcher
	// 获得的就相当于单例对象
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
	//clone 是深度复制
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);

	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);
}


 
 

注意,如果写成这种lambda表达的形式,三个触摸函数就不需要在头文件里面声明了。

添加事件监听器到事件分发器:

<pre name="code" class="cpp">	// 添加监听器 _eventDispatcher是node的成员变量,他不是单例,但是他是Director中一个成员变量
	// _eventDispatcher = director->getEventDispatcher();由于Director是单例,所以_eventDispatcher
	// 获得的就相当于单例对象
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
	//clone 是深度复制
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);

	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);


 

_eventDispatcher 是 Node 的属性,通过它管理当前节点(如 场景 、层、精灵等 )的所有事件分发情况。但是它本身是一个单例模式值的引用,在 Node 构造函数中,通过 "Director::getInstance()->getEventDispatcher();" 获取,有了这个属性,我们能更为方便的调用。

注意: 这里当我们再次使用 listener1 的时候,需要使用 clone() 方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority 或者 addEventListenerWithFixedPriority 方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,

这使得它不能够被添加多次,FixedPriority(非0价值,如果是0那就是SceneGraphPriority  listener)  listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

下面看看运行效果图:



以上的步骤看似相对 2.x 版本触摸机制实现时,复杂了点,在老的版本中继承一个 delegate ,里面定义了 onTouchBegan 等方法,然后在里面判断点击的元素,进行逻辑处理。而这里将事件处理逻辑独立出来,封装到一个 Listener 中,而以上的逻辑

实现了以下功能:

通过添加事件监听器,将精灵以显示优先级 (SceneGraphPriority) 添加到事件分发器。这就是说,当我们点击精灵按钮时,根据屏幕显示的“遮盖”实际情况,进行有序的函数回调(即:如图中黄色按钮首先进入 onTouchBegan 逻辑处理)。

在事件逻辑处理时,根据各种条件处理触摸后的逻辑,如点击范围判断,设置被点击元素为不同的透明度,达到点击效果。

因为设置了 listener1->setSwallowTouches(true); 并且在 onTouchBegan 中做相应的判断,以决定其返回值是 false 还是 true,用来处理触摸事件是否依据显示的顺序关系向后传递。

注意:与 SceneGraphPriority 所不同的是 FixedPriority 将会依据手动设定的 Priority 值来决定事件相应的优先级,值越小优先级越高。

其它事件派发处理模块, 除了触摸事件响应之外,还有以下模块使用了相同的处理方式。


二、键盘响应事件

    除了键盘,还可以是终端设备的各个菜单,他们使用同一个监听器来进行处理:

在头文件中添加键盘两函数

	//键盘
	void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);
	void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);

在源文件中添加代码:

<pre name="code" class="cpp">	auto label = LabelTTF::create("KeyBoard test","Arial", 35);
	label->setPosition(Point(240,500));
	this->addChild(label);
	// 初始化并绑定
	auto keyBoardListener = EventListenerKeyboard::create();
	keyBoardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
	keyBoardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyBoardListener, this);

 
// 键位响应函数原型
void HelloWorld::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
	log("Key with keycode %d pressed", keyCode);
}

void HelloWorld::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
	log("Key with keycode %d released", keyCode);
}

运行后,随便按键盘上按钮,会输出相应的key值。


三、加速计事件

     在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);


然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

	//加速计
	m_ball = Sprite::create("ball.png");
	m_ball->setPosition(Point(400, 600));
	this->addChild(m_ball);
	//在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备
	Device::setAccelerometerEnabled(true);
	//EventListenerAcceleration只支持这一种create方式
	auto accelerListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAcceleration, this));
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerListener, this);
	
void HelloWorld::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* unused_event)
{
	if( m_ball == NULL )
	{
		log("ball is NULL");
		return ;
	}

	//dosomething

}

由于在windows上没有重力设备,所以看不到效果,但是代码基本就是这样的


四、鼠标响应事件

     在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

	mouseListener = EventListenerMouse::create();
    mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove, this);
    mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp, this);
    mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown, this);
    mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListener, this);

使用如上方法,创建一个鼠标监听器。然后分别实现各种回调函数,并且绑定。

void HelloWorld::onMouseDown(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Down detected, Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...
}


void HelloWorld::onMouseUp(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Up detected, Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...
}


void HelloWorld::onMouseMove(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "MousePosition X:";
    str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());
    // ...
}


void HelloWorld::onMouseScroll(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Scroll detected, X: ";
    str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());
    // ...
}

五、自定义事件

     以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,

它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

	userListener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event)
	{
        std::string str("Custom event 1 received, ");
        char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
        str += buf;
        str += " times";
        statusLabel->setString(str.c_str());
    });

    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(userListener, 1);



以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应呢?请看如下:

<pre name="code" class="cpp">	static int count = 0;
    ++count;
    char* buf = new char[10];
    sprintf(buf, "%d", count);
    EventCustom event("game_custom_event1");
    event.setUserData(buf);
    _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);


 

定义了一个 EventCustom ,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

六、移除事件监听器

     我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);


也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。

    _eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用 removeAll 的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。

注意:removeAll 之后 菜单 也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。



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