Poj 1753 Flip Game

Description

Flip game is played on a rectangular 4x4 field with two-sided pieces placed on each of its 16 squares. One side of each piece is white and the other one is black and each piece is lying either it's black or white side up. Each round you flip 3 to 5 pieces, thus changing the color of their upper side from black to white and vice versa. The pieces to be flipped are chosen every round according to the following rules: 
  1. Choose any one of the 16 pieces. 
  2. Flip the chosen piece and also all adjacent pieces to the left, to the right, to the top, and to the bottom of the chosen piece (if there are any).

Consider the following position as an example: 

bwbw 
wwww 
bbwb 
bwwb 
Here "b" denotes pieces lying their black side up and "w" denotes pieces lying their white side up. If we choose to flip the 1st piece from the 3rd row (this choice is shown at the picture), then the field will become: 

bwbw 
bwww 
wwwb 
wwwb 
The goal of the game is to flip either all pieces white side up or all pieces black side up. You are to write a program that will search for the minimum number of rounds needed to achieve this goal. 

Input

The input consists of 4 lines with 4 characters "w" or "b" each that denote game field position.

Output

Write to the output file a single integer number - the minimum number of rounds needed to achieve the goal of the game from the given position. If the goal is initially achieved, then write 0. If it's impossible to achieve the goal, then write the word "Impossible" (without quotes).

Sample Input

bwwb
bbwb
bwwb
bwww

Sample Output

4

Source

Northeastern Europe 2000


/*

    刚刚看到题的时候直接蒙了,想用bfs直接暴搜,搜到全黑或全白的时停下输出。不过卡在了怎样都想不过来queue数组该怎么存储每一步的状态。真是该搞不懂,卡了两天。还是问了++神,++神是用状压做的对于从来没听说过状压的我花了将近一上午才弄明白状压是這麼一回事。还搞了搞之前一直不会的位运算。题目解法全部都在注释里了,贴代码,思路很清晰。

*/

#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <string>
#include <cstring>
#include <queue>
#include <stack>
#include <cmath>
#include <vector>
#include <cstdio>
const int INF = 0x3f3f3f3f;

using namespace std;

int Ten[4][4];
int Map[4][4];

int f(int i,int j)
{
    int vis[6][6] = {0}; //标记数组,给予i和j,将对应的上下左右都改为1,其余的都为0。
    vis[i][j] = vis[i+1][j] = vis[i][j+1] = 1;
    vis[i-1][j] = vis[i][j-1] = 1;//每次更改完之后从vis[1][1]到vis[4][4即是一个有16位长的一个2进制数字
    int ans = 0;
    for(int i=1;i<=4;i++) //循环是将这一个16位长的一个2进制数字转换为对应的10进制数字并返回
        for(int j=1;j<=4;j++)
            ans = ans*2 + vis[i][j];
    return ans;
}
int g(int key)
{
    int ans = INF; 
    for(int i=0;i < 1<<16;i++) //一共有16颗棋子,所有的情况一共有2^16种,从0到1<<16跑一遍
    {
        int st = i,ant = 0,v = key; //ant为走的次数,v为输入的棋盘对应的10进制数字
        for(int j=0;j<16;j++) //一共有16颗棋子,翻16次
        {
            if(st%2) //如果st为奇数就翻一次,因为如果是偶数左右两个棋子翻开的先后顺序是一样的,例如12两个棋子,先1后2和先2后1是一样的
            {
                v^=Ten[j/4][j%4]; //取异或,相当于把16个棋子预处理的棋盘和当前的棋盘对应一下,看看是否相同
                ant++; //相应的次数加1
            }
            st/=2; //继续往下走,分情况处理
        }
        if(v == 0 || v == (1<<16)-1) //判断是否全为0或1,如果两个棋盘的颜色全都一样,取最小值
            ans = min(ans,ant);
    }
    if(ans == INF) //如过ans还是INF为Impossible
        return -1;
    else
        return ans; //返回最小步数
}
int main()
{
    char ch;int key = 0,ans;
    for(int i = 0,j,st;i<4;i++) //预处理,将4*4棋盘翻每一个会出现的16种情况,也就是从头依次翻到尾。
    {
        for(j = 0;j < 4;j++)
        {
            Ten[i][j] = f(i+1,j+1); //将f()函数返回的10进制数字存在Ten数组中备用
        }
    }
    for(int i=0;i<4;i++) //读取棋盘,黑色为0白色为1
    {
        for(int j=0;j<4;j++)
        {
            scanf("%c",&ch);
            ch=='b'?Map[i][j]=0:Map[i][j]=1;
        }
        getchar();
    }
    for(int i=0;i<4;i++)
        for(int j=0;j<4;j++)
            key = key*2 + Map[i][j]; //将棋盘这个16位长的一个2进制数字转换为10进制
    ans = g(key); //进入暴力翻棋函数
    ans==-1?cout<<"Impossible"<<endl:cout<<ans<<endl;//分情况输出
    return 0;
}


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
POJ1753题目为"Flip Game",题目给出了一个4x4的棋盘,每个格子有黑色或白色,每次翻转一个格子会同时翻转它上下左右四个格子的颜色,目标是把整个棋盘都变为同一种颜色,求把棋盘变成同种颜色的最小步数。 解题思路: 一般关于棋盘变色的题目,可以考虑使用搜索来解决。对于POJ1753题目,可以使用广度优先搜索(BFS)来解决。 首先,对于每个格子,定义一个状态,0表示当前格子是白色,1表示当前格子是黑色。 然后,我们可以把棋盘抽象成一个长度为16的二进制数,将所有格子的状态按照从左往右,从上往下的顺序排列,就可以用一个16位的二进制数表示整个棋盘的状态。例如,一个棋盘状态为: 0101 1010 0101 1010 则按照从左往右,从上往下的顺序把所有格子的状态连接起来,即可得到该棋盘的状态为"0101101001011010"。 接着,我们可以使用队列来实现广度优先搜索。首先将初始状态加入队列中,然后对于队列中的每一个状态,我们都尝试将棋盘上的每个格子翻转一次,生成一个新状态,将新状态加入队列中。对于每一个新状态,我们也需要记录它是从哪个状态翻转得到的,以便在得到最终状态时能够输出路径。 在搜索过程中,我们需要维护每个状态离初始状态的步数,即将该状态转换为最终状态需要的最小步数。如果我们找到了最终状态,就可以输出答案,即最小步数。 代码实现:
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值