Day16-阶段项目(拼图小游戏)(下篇)

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可以给这个游戏安排一个快捷键,比如这个快捷键设置为A,按住A不松开,显示完整图片;松开A显示随机打乱的图片。(需要设置键盘监听事件)

首先,我是在整个窗体上玩游戏的时候触发的键盘监听事件,所以我要给整个窗体添加一个键盘监听。由于按住A时是完整图片,松开A时是打乱后的图片,所以keyPressed方法和keyReleased方法都需要用到。

代码如下:

package YouXiUI;

/**注册界面业务逻辑
 * 获取用户输入的用户名
 * 获取用户输入的密码(两次)
 * 比较两次的密码是否一致
 * 判断当前用户是否已经注册等等
 */
import javax.swing.*;

public class RegisterJFrame extends JFrame {

    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);
        this.setTitle("拼图 注册");    //设置界面标题
        this.setAlwaysOnTop(true);  //设置界面置顶
        this.setLocationRelativeTo(null);   //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
        this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置程序关闭的方式
        this.setVisible(true);  //设置窗口为显示
    }
}
package YouXiUI;

/**登录界面的业务逻辑
 * 获取用户输入的用户名
 * 获取用户输入的密码
 * 生成一个验证码
 * 获取用户输入放入验证码
 * 比较用户名、密码、验证码等等
 */
import javax.swing.*;

public class LoginJFrame extends JFrame {

    public LoginJFrame(){

        this.setSize(488,430);  //this代表当前对象(当前的LoginJFrame对象)
        this.setTitle("拼图 登录");    //设置界面标题
        this.setAlwaysOnTop(true);  //设置界面置顶
        this.setLocationRelativeTo(null);   //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
        this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置程序关闭的方式
        this.setVisible(true);  //设置窗口为显示
    }
}
package YouXiUI;

/**主界面业务逻辑
 * 上下左右移动的代码逻辑
 * 统计步数的代码逻辑
 * 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
 */
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {


    int[][] date = new int[4][4];
    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //代码优化:由于我们在以后游戏的过程中可以更换图片,所以图片的路径不能写死
    //定义一个变量,记录当前展示图片的路径
    //以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
    String path = "image\\animal\\animal6\\";

    //构造方法
    public GameJFrame(){
        initJFrame();   //调用initJFrame()方法初始化界面
        initJMenuBar();     //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
        initDate();     //初始化数据(打乱)
        initImage();    //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)

        this.setVisible(true);    //让界面显示出来,建议写在最后
    }

    //初始化数据(打乱)
    private void initDate() {
        //1、定义一个一维数组
        int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2、打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随即索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
        //3、给二维数组添加数据
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if(tempArr[i] == 0){    //找到0的时候,用x和y记录0的位置
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            } else  {
                date[i/4][i%4] = tempArr[i];
            }
        }
    }

    //初始化图片
    //根据二维数组中的数字进行图片加载
    private void initImage() {
        //清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
        this.getContentPane().removeAll();

        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
                int num = date[i][j];
                //然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));   //图片美化3:给小图片添加边框
                //利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }

        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
        background.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);

        //刷新一下加载图片后的界面
        this.getContentPane().repaint();
    }

    //创建初始化菜单的方法
    private void initJMenuBar() {
        //1、创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();

        //2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

        //3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");

        //4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    //创建初始化界面的方法
    private void initJFrame() {
        this.setSize(603,680);    //设置窗口的属性(宽 高)
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");    //设置界面标题
        this.setAlwaysOnTop(true);  //设置页面置顶
        this.setLocationRelativeTo(null);   //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
        this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置程序关闭的方式
        this.setLayout(null);   //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        //给整个界面添加监听事件
        this.addKeyListener(this);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {    //按键按着不松时会调用这个方法
        int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值  A对应的是65
        if(code == 65){
            //把界面中所有的图片删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);

            //加载背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
            background.setBounds(40,40,508,560);
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新一下加载图片后的界面
            this.getContentPane().repaint();
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {   //按键松开时会调用这个方法
        //对上、下、左、右进行判断
        //左:37  上:38  右:39  下:40

        int code = e.getKeyCode();   //用code记录用户按下的键盘
        //对code的值进行判断,然后执行对应的操作
        if(code == 37){
            if(y == 3){
                return;
            }
            //向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
            date[x][y] = date[x][y+1];
            date[x][y+1] = 0;
            y++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();

        } else if(code == 38){
            if(x == 3){
                return;
            }
            //向上移动逻辑:
            date[x][y] = date[x+1][y];
            date[x+1][y] = 0;
            x++;
            initImage();

        } else if(code == 39){
            if(y == 0){
                return;
            }
            //向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
            date[x][y] = date[x][y-1];
            date[x][y-1] = 0;
            y--;
            initImage();
        }
        else if(code == 40){
            if(x == 0){
                return;
            }
            //向下移动逻辑:
            date[x][y] = date[x-1][y];
            date[x-1][y] = 0;
            x--;
            initImage();
        } else if(code == 65){//表示按住的A松开了
            //此处不设置的话,按下A之后,即便松开了界面也不会变回之前的随机图片
            //重新加载一下图片就可以了
            initImage();
        }
    }
}
import YouXiUI.GameJFrame;
import YouXiUI.LoginJFrame;
import YouXiUI.RegisterJFrame;

public class App {
    //开发过程中,main方法为程序的启动入口
    public static void main(String[] args) {

        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
        //new LoginJFrame();  //  创建登录界面对象
        //new RegisterJFrame();   //创建注册界面
        new GameJFrame();   //创建游戏的主界面

    }
}

2 作弊码

按下一个按键之后,游戏直接胜利,跳转到拼好后的界面,假设这个按键设置为W

首先,我是在整个窗体上玩游戏的时候触发的键盘监听事件,所以我要给整个窗体添加一个键盘监听。然后对按键是否为W做一个判断就可以了

代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)

package YouXiUI;

/**主界面业务逻辑
 * 上下左右移动的代码逻辑
 * 统计步数的代码逻辑
 * 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
 */
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {


    int[][] date = new int[4][4];
    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
    String path = "image\\animal\\animal6\\";

    //构造方法
    public GameJFrame(){
        initJFrame();   //调用initJFrame()方法初始化界面
        initJMenuBar();     //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
        initDate();     //初始化数据(打乱)
        initImage();    //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)

        this.setVisible(true);    //让界面显示出来,建议写在最后
    }

    //初始化数据(打乱)
    private void initDate() {
        //1、定义一个一维数组
        int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2、打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随即索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
        //3、给二维数组添加数据
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if(tempArr[i] == 0){    //找到0的时候,用x和y记录0的位置
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            } else  {
                date[i/4][i%4] = tempArr[i];
            }
        }
    }

    //初始化图片
    //根据二维数组中的数字进行图片加载
    private void initImage() {
        //清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
        this.getContentPane().removeAll();

        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
                int num = date[i][j];
                //然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));   //图片美化3:给小图片添加边框
                //利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }

        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
        background.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);

        //刷新一下加载图片后的界面
        this.getContentPane().repaint();
    }

    //创建初始化菜单的方法
    private void initJMenuBar() {
        //1、创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();

        //2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

        //3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");

        //4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    //创建初始化界面的方法
    private void initJFrame() {
        this.setSize(603,680);    //设置窗口的属性(宽 高)
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");    //设置界面标题
        this.setAlwaysOnTop(true);  //设置页面置顶
        this.setLocationRelativeTo(null);   //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
        this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置程序关闭的方式
        this.setLayout(null);   //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        //给整个界面添加监听事件
        this.addKeyListener(this);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {    //按键按着不松时会调用这个方法
        int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值  A对应的是65
        if(code == 65){
            //把界面中所有的图片删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);

            //加载背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
            background.setBounds(40,40,508,560);
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新一下加载图片后的界面
            this.getContentPane().repaint();
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {   //按键松开时会调用这个方法
        //对上、下、左、右进行判断
        //左:37  上:38  右:39  下:40
        int code = e.getKeyCode();   //用code记录用户按下的键盘
        //对code的值进行判断,然后执行对应的操作
        if(code == 37){
            if(y == 3){
                return;
            }
            //向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
            date[x][y] = date[x][y+1];
            date[x][y+1] = 0;
            y++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();

        } else if(code == 38){
            if(x == 3){
                return;
            }
            //向上移动逻辑:
            date[x][y] = date[x+1][y];
            date[x+1][y] = 0;
            x++;
            initImage();

        } else if(code == 39){
            if(y == 0){
                return;
            }
            //向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
            date[x][y] = date[x][y-1];
            date[x][y-1] = 0;
            y--;
            initImage();
        }
        else if(code == 40){
            if(x == 0){
                return;
            }
            //向下移动逻辑:
            date[x][y] = date[x-1][y];
            date[x-1][y] = 0;
            x--;
            initImage();
        } else if(code == 65){//表示按住的A松开了
            //重新加载一下图片就可以了
            initImage();
        } else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
            //作弊码功能
            //由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
            //直接利用这个二维数组进行图片加载即可
            date = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }
}

3 判断胜利

当拼图完成时,表示已经胜利了,需要跳出胜利的弹窗。实现原理其实就是判断二维数组中的数字是否按照顺序进行排列,如果按照顺序进行排列,那么显示胜利的图片。

实现步骤:

1、定义一个正确的二维数组win。

2、在加载图片之前,先判断一下二维数组中的数字跟win数组中是否相同。

3、如果相同展示正确图标。

4、如果不同则不展示正确图标。

代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)

package YouXiUI;

/**主界面业务逻辑
 * 上下左右移动的代码逻辑
 * 统计步数的代码逻辑
 * 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
 */
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {

    //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
    int[][] date = new int[4][4];
    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
    String path = "image\\animal\\animal6\\";

    //定义一个二维数组,存储正确的数据,为了以后和二维数组date作比较
    int[][] win = {
            {1,2,3,4},
            {5,6,7,8},
            {9,10,11,12},
            {13,14,15,0}
    };

    //构造方法
    public GameJFrame(){
        initJFrame();   //调用initJFrame()方法初始化界面
        initJMenuBar();     //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
        initDate();     //初始化数据(打乱)
        initImage();    //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)

        this.setVisible(true);    //让界面显示出来,建议写在最后
    }

    //初始化数据(打乱)
    private void initDate() {
        //1、定义一个一维数组
        int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2、打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随即索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
        //3、给二维数组添加数据
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if(tempArr[i] == 0){    //找到0的时候,用x和y记录0的位置
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            } else  {
                date[i/4][i%4] = tempArr[i];
            }
        }
    }

    //初始化图片
    //根据二维数组中的数字进行图片加载
    private void initImage() {
        //清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
        this.getContentPane().removeAll();

        //输出胜利的图片
        if(victory()){
            //显示胜利图标
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }

        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
                int num = date[i][j];
                //然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));   //图片美化3:给小图片添加边框
                //利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }

        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
        background.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);

        //刷新一下加载图片后的界面
        this.getContentPane().repaint();
    }

    //创建初始化菜单的方法
    private void initJMenuBar() {
        //1、创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();

        //2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

        //3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");

        //4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    //创建初始化界面的方法
    private void initJFrame() {
        this.setSize(603,680);    //设置窗口的属性(宽 高)
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");    //设置界面标题
        this.setAlwaysOnTop(true);  //设置页面置顶
        this.setLocationRelativeTo(null);   //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
        this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置程序关闭的方式
        this.setLayout(null);   //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        //给整个界面添加监听事件
        this.addKeyListener(this);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {    //按键按着不松时会调用这个方法
        int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值  A对应的是65
        if(code == 65){
            //把界面中所有的图片删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);

            //加载背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
            background.setBounds(40,40,508,560);
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新一下加载图片后的界面
            this.getContentPane().repaint();
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {   //按键松开时会调用这个方法
        //判断游戏是否结束,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
        //如果没有这个设置,胜利之后图片还能移动,不符合游戏规则,出现了Bug
        if(victory()){
            return;
        }

        //对上、下、左、右进行判断
        //左:37  上:38  右:39  下:40
        int code = e.getKeyCode();   //用code记录用户按下的键盘
        //对code的值进行判断,然后执行对应的操作
        if(code == 37){
            if(y == 3){
                return;
            }
            //向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
            date[x][y] = date[x][y+1];
            date[x][y+1] = 0;
            y++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();

        } else if(code == 38){
            if(x == 3){
                return;
            }
            //向上移动逻辑:
            date[x][y] = date[x+1][y];
            date[x+1][y] = 0;
            x++;
            initImage();

        } else if(code == 39){
            if(y == 0){
                return;
            }
            //向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
            date[x][y] = date[x][y-1];
            date[x][y-1] = 0;
            y--;
            initImage();
        }
        else if(code == 40){
            if(x == 0){
                return;
            }
            //向下移动逻辑:
            date[x][y] = date[x-1][y];
            date[x-1][y] = 0;
            x--;
            initImage();
        } else if(code == 65){//表示按住的A松开了
            //重新加载一下图片就可以了
            initImage();
        } else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
            //作弊码功能
            //由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
            //直接利用这个二维数组进行图片加载即可
            date = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }

    //创建一个方法,判断date数组中的数据是否跟win数组中相同
    //如果全部相同,返回true,否则返回false
    public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < date.length; i++) {
            for (int j = 0; j < date[i].length; j++) {
                if(date[i][j] != win[i][j]){
                    //只要有一个数据不一样,则返回false
                    return false;
                }
            }
        }
        //循环结束之后,还未找到不一样的(说明两者完全一样),此时返回true
        return true;
    }

}

4 计步功能

1、定义一个变量,用来统计一共玩了多少步。

2、每次按上下左右键的时候计步器都会自增一次。

代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)

package YouXiUI;

/**主界面业务逻辑
 * 上下左右移动的代码逻辑
 * 统计步数的代码逻辑
 * 一键通关、查看最终效果、恶搞好友等等
 */
import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {

    //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
    int[][] date = new int[4][4];
    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
    String path = "image\\animal\\animal6\\";

    //定义一个二维数组,存储正确的数据,为了以后和二维数组date作比较
    int[][] win = {
            {1,2,3,4},
            {5,6,7,8},
            {9,10,11,12},
            {13,14,15,0}
    };
    //定义一个变量,用来统计步数
    int step = 0;

    //构造方法
    public GameJFrame(){
        initJFrame();   //调用initJFrame()方法初始化界面
        initJMenuBar();     //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
        initDate();     //初始化数据(打乱)
        initImage();    //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)

        this.setVisible(true);    //让界面显示出来,建议写在最后
    }

    //初始化数据(打乱)
    private void initDate() {
        //1、定义一个一维数组
        int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2、打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随即索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
        //3、给二维数组添加数据
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if(tempArr[i] == 0){    //找到0的时候,用x和y记录0的位置
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            } else  {
                date[i/4][i%4] = tempArr[i];
            }
        }
    }

    //初始化图片
    //根据二维数组中的数字进行图片加载
    private void initImage() {
        //清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
        this.getContentPane().removeAll();

        //输出胜利的图片
        if(victory()){
            //显示胜利图标
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }

        //创建显示步数的容器对象
        JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
        stepCount.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(stepCount);

        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
                int num = date[i][j];
                //然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));   //图片美化3:给小图片添加边框
                //利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }

        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
        background.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);

        //刷新一下加载图片后的界面
        this.getContentPane().repaint();
    }

    //创建初始化菜单的方法
    private void initJMenuBar() {
        //1、创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();

        //2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

        //3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");

        //4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    //创建初始化界面的方法
    private void initJFrame() {
        this.setSize(603,680);    //设置窗口的属性(宽 高)
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");    //设置界面标题
        this.setAlwaysOnTop(true);  //设置页面置顶
        this.setLocationRelativeTo(null);   //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
        this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置程序关闭的方式
        this.setLayout(null);   //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        //给整个界面添加监听事件
        this.addKeyListener(this);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {    //按键按着不松时会调用这个方法
        int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值  A对应的是65
        if(code == 65){
            //把界面中所有的图片删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);

            //加载背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
            background.setBounds(40,40,508,560);
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新一下加载图片后的界面
            this.getContentPane().repaint();
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {   //按键松开时会调用这个方法
        //判断游戏是否结束,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
        //如果没有这个设置,胜利之后图片还能移动,不符合游戏规则,出现了Bug
        if(victory()){
            return;
        }

        //对上、下、左、右进行判断
        //左:37  上:38  右:39  下:40
        int code = e.getKeyCode();   //用code记录用户按下的键盘
        //对code的值进行判断,然后执行对应的操作
        if(code == 37){
            if(y == 3){
                return;
            }
            //向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
            date[x][y] = date[x][y+1];
            date[x][y+1] = 0;
            y++;
            step++;//每移动一次,计数器就自增一次
            initImage();//调用方法按照最新的数字加载图片

        } else if(code == 38){
            if(x == 3){
                return;
            }
            //向上移动逻辑:
            date[x][y] = date[x+1][y];
            date[x+1][y] = 0;
            x++;
            step++;
            initImage();

        } else if(code == 39){
            if(y == 0){
                return;
            }
            //向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
            date[x][y] = date[x][y-1];
            date[x][y-1] = 0;
            y--;
            step++;
            initImage();
        }
        else if(code == 40){
            if(x == 0){
                return;
            }
            //向下移动逻辑:
            date[x][y] = date[x-1][y];
            date[x-1][y] = 0;
            x--;
            step++;
            initImage();
        } else if(code == 65){//表示按住的A松开了
            //重新加载一下图片就可以了
            initImage();
        } else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
            //作弊码功能
            //由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
            //直接利用这个二维数组进行图片加载即可
            date = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }

    //创建一个方法,判断date数组中的数据是否跟win数组中相同
    //如果全部相同,返回true,否则返回false
    public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < date.length; i++) {
            for (int j = 0; j < date[i].length; j++) {
                if(date[i][j] != win[i][j]){
                    //只要有一个数据不一样,则返回false
                    return false;
                }
            }
        }
        //循环结束之后,还未找到不一样的(说明两者完全一样),此时返回true
        return true;
    }

}

5 重新开始、关闭游戏、关于我们等功能实现

给整个窗体调用ActionListener接口,然后给条目绑定监听事件

重新开始游戏

当用户点击功能中的重新开始时,游戏实现重新开一局的功能。

1、给重新游戏绑定点击事件。(ActionListener接口)

2、重新打乱二维数组中的数字。

3、加载图片。

4、计步器清零。

关闭游戏

1、给关闭游戏绑定事件。

2、结束虚拟机,关闭所有。

关于我们

二维码的弹窗对象是JDialog容器

代码如下:(在上一步代码的基础上,只对GameJFrame部分做出了修改)

package YouXiUI;

import com.sun.scenario.effect.impl.sw.sse.SSEBlend_SRC_OUTPeer;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {

    //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
    int[][] date = new int[4][4];
    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //以后想要更改图片的时候,只需要更改path的值就可以了
    String path = "image\\animal\\animal6\\";

    //定义一个二维数组,存储正确的数据,为了以后和二维数组date作比较
    int[][] win = {
            {1,2,3,4},
            {5,6,7,8},
            {9,10,11,12},
            {13,14,15,0}
    };
    //定义一个变量,用来统计步数
    int step = 0;

    //3、创建选项下面的条目对象(重新游戏 重新登录 关闭游戏)
    //条目需要添加到选项当中,在initJMenuBar方法中实现
    //在条目功能实现的时候,需要对用户点击的条目进行判断比较,在actionPerformed方法中实现
    //两个方法都需要用到条目,所以把创建条目放在成员位置的地方,让所有方法都能调用
    JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
    JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
    JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

    JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");

    //构造方法
    public GameJFrame(){
        initJFrame();   //调用initJFrame()方法初始化界面
        initJMenuBar();     //调用initJMenuBar()方法,初始化菜单
        initDate();     //初始化数据(打乱)
        initImage();    //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)

        this.setVisible(true);    //让界面显示出来,建议写在最后
    }

    //初始化数据(打乱)
    private void initDate() {
        //1、定义一个一维数组
        int[] tempArr ={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2、打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随即索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随即索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
        //3、给二维数组添加数据
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if(tempArr[i] == 0){    //找到0的时候,用x和y记录0的位置
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            }
            date[i/4][i%4] = tempArr[i];
        }
    }

    //初始化图片
    //根据二维数组中的数字进行图片加载
    private void initImage() {
        //清空已经出现的所有图片,然后再运行循环,让图片进行重新加载
        this.getContentPane().removeAll();

        //输出胜利的图片
        if(victory()){
            //显示胜利图标
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }

        //创建显示步数的容器对象
        JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
        stepCount.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(stepCount);

        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号,date[i][j]的结果是这个位置上对应的数据值
                int num = date[i][j];
                //然后创建一个JLabel的对象(即管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                jLabel.setBounds(105*j + 83,105*i + 134,105,105);
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));   //图片美化3:给小图片添加边框
                //利用getContentPane()获取到隐藏容器,然后用add()把图片添加到JFrame的隐藏容器中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }

        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));//图片美化2:添加背景图片
        background.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);

        //刷新一下加载图片后的界面
        this.getContentPane().repaint();
    }

    //创建初始化菜单的方法
    private void initJMenuBar() {
        //1、创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();

        //2、创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");



        //4、将每一个选项下面的条目对象添加到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //给条目绑定事件
        replayItem.addActionListener(this);
        reLoginItem.addActionListener(this);
        closeItem.addActionListener(this);
        accountItem.addActionListener(this);


        //5、将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    //创建初始化界面的方法
    private void initJFrame() {
        this.setSize(603,680);    //设置窗口的属性(宽 高)
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");    //设置界面标题
        this.setAlwaysOnTop(true);  //设置页面置顶
        this.setLocationRelativeTo(null);   //设置界面居中,默认情况下页面是在左上角的位置
        this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置程序关闭的方式
        this.setLayout(null);   //取消图片默认的居中防放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        //给整个界面添加监听事件
        this.addKeyListener(this);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    @Override//按键按着不松时会调用这个方法
    public void keyPressed(KeyEvent e) {    //按键按着不松时会调用这个方法
        int code = e.getKeyCode();//获取到键盘按下的值  A对应的是65
        if(code == 65){
            //把界面中所有的图片删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);

            //加载背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
            background.setBounds(40,40,508,560);
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新一下加载图片后的界面
            this.getContentPane().repaint();
        }

    }

    @Override//按键松开时会调用这个方法
    public void keyReleased(KeyEvent e) {   //按键松开时会调用这个方法
        //判断游戏是否结束,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
        //如果没有这个设置,胜利之后图片还能移动,不符合游戏规则,出现了Bug
        if(victory()){
            return;
        }

        //对上、下、左、右进行判断
        //左:37  上:38  右:39  下:40
        int code = e.getKeyCode();   //用code记录用户按下的键盘
        //对code的值进行判断,然后执行对应的操作
        if(code == 37){
            if(y == 3){
                return;
            }
            //向左移动逻辑:[空白][数字]--->[数字][空白]
            date[x][y] = date[x][y+1];
            date[x][y+1] = 0;
            y++;
            step++;//每移动一次,计数器就自增一次
            initImage();//调用方法按照最新的数字加载图片

        } else if(code == 38){
            if(x == 3){
                return;
            }
            //向上移动逻辑:
            date[x][y] = date[x+1][y];
            date[x+1][y] = 0;
            x++;
            step++;
            initImage();

        } else if(code == 39){
            if(y == 0){
                return;
            }
            //向右移动逻辑:[数字][空白]--->[空白][数字]
            date[x][y] = date[x][y-1];
            date[x][y-1] = 0;
            y--;
            step++;
            initImage();
        }
        else if(code == 40){
            if(x == 0){
                return;
            }
            //向下移动逻辑:
            date[x][y] = date[x-1][y];
            date[x-1][y] = 0;
            x--;
            step++;
            initImage();
        } else if(code == 65){//表示按住的A松开了
            //重新加载一下图片就可以了
            initImage();
        } else if(code == 87){//表示按按住的W松开了
            //作弊码功能
            //由于按下W之后,界面会展示最终胜利的效果,所以在这里我们直接创建胜利时对应的二维数组
            //直接利用这个二维数组进行图片加载即可
            date = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }

    //创建一个方法,判断date数组中的数据是否跟win数组中相同
    //如果全部相同,返回true,否则返回false
    public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < date.length; i++) {
            for (int j = 0; j < date[i].length; j++) {
                if(date[i][j] != win[i][j]){
                    //只要有一个数据不一样,则返回false
                    return false;
                }
            }
        }
        //循环结束之后,还未找到不一样的(说明两者完全一样),此时返回true
        return true;
    }

    @Override   //条目功能实现时
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //获取当前被点击的条目对象
        Object obj = e.getSource();
        //判断
        if(obj == replayItem){
            System.out.println("重新游戏");
            //计步器清零,先清零然后再加载图片,不然会出现重新游戏后计步器不清零的Bug
            step = 0;
            //再次打乱二维数组中的数据
            initDate();
            //重新加载图片
            initImage();

        } else if(obj == reLoginItem){
            System.out.println("重新登录");
            //关闭当前游戏界面
            this.setVisible(false);//隐藏当前界面
            //打开登录界面
            new LoginJFrame();

        } else if(obj == closeItem){
            System.out.println("关闭游戏");
            //直接关闭虚拟机即可
            System.exit(0);

        } else if(obj == accountItem){
            System.out.println("公众号");
            //创建一个弹框对象
            JDialog jDialog = new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器对象JLabel
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png"));
            //设置容器对象JLabel的位置和宽高(以弹框对象为参考系)
            jLabel.setBounds(0,0,258,258);
            //把图片添加到弹框当中
            jDialog.getContentPane().add(jLabel);
            //给弹框设置大小
            jDialog.setSize(344,344);
            //让弹框置顶
            jDialog.setAlwaysOnTop(true);
            //让弹框居中
            jDialog.setLocationRelativeTo(null);
            //设置 弹窗不关闭则无法操作下面的界面
            jDialog.setModal(true);
            //让弹窗显示出来
            jDialog.setVisible(true);

        }
    }
}

6 其他功能实现

详细参考答案见B站视频

阶段项目-10-阶段项目课后练习思路分析_哔哩哔哩_bilibili

声明:博客书写是本人所写,是根据B站视频写的,项目后续请点击上面的链接进行观看。

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根据引用和引用中的信息,黑马程序员拼图小游戏可以使用任何自己想做的拼图游戏素材。在代码中,给出了一个简易版的拼图游戏学习参考,但并没有提供具体的游戏素材。同时,引用[2]中也提供了一个百度网盘链接,可以下载到一些用于拼图游戏的图片素材。 总结起来,黑马程序员拼图小游戏的素材可以由玩家自行准备,可以使用任何自己想做的图片,也可以通过下载一些图片素材来使用。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [拼图游戏 (源码+所有文件)](https://download.csdn.net/download/qq_41955747/11158854)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [拼图小游戏Java简易版](https://blog.csdn.net/qq_44256227/article/details/125485348)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [黑马程序员Java零基础视频教程(2022最新Java)B站视频学习笔记-Day15-阶段项目拼图小游戏)(上篇)](https://blog.csdn.net/aiains/article/details/127163552)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]

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