UNITY渲染队列
关键字: BackGround 队列索引号:1000 这个渲染队列在最前面渲染
关键字: Geometry 队列索引号:2000 默认渲染队列,不透明物体使用
关键字: AlphaTest 队列索引号:2450 需要透明 度测试的物体使用这个队列 (在UNITY5.X 中被单独分出来,这是因为在所有不透明物体渲染之后再渲染会更加高效)
关键字: Transparent 队列索引号:3000 这个队列中物体会在所有Geometry和AlphaTest 物体渲染后再按从后往前的顺序进行渲染(任何使用透明度混合(例如关闭了深度写入的SHADER)都应该使用这个队列)
关键字: Overlay 队列索引号:4000 谇队列用于实现一些叠加效果,任何需要在最后渲染的特体都应该使用该队列
使用透明测试SHADER
SubShader
{
Tags{"Queue" = "AlphaTest"}
Pass
{
}
}
使用透明度混合SHADER
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Pass
{
ZWrite Off //关闭深度写入
}
}
透明度测试函数:
void clip(float4 x)
关键字: BackGround 队列索引号:1000 这个渲染队列在最前面渲染
关键字: Geometry 队列索引号:2000 默认渲染队列,不透明物体使用
关键字: AlphaTest 队列索引号:2450 需要透明 度测试的物体使用这个队列 (在UNITY5.X 中被单独分出来,这是因为在所有不透明物体渲染之后再渲染会更加高效)
关键字: Transparent 队列索引号:3000 这个队列中物体会在所有Geometry和AlphaTest 物体渲染后再按从后往前的顺序进行渲染(任何使用透明度混合(例如关闭了深度写入的SHADER)都应该使用这个队列)
关键字: Overlay 队列索引号:4000 谇队列用于实现一些叠加效果,任何需要在最后渲染的特体都应该使用该队列
使用透明测试SHADER
SubShader
{
Tags{"Queue" = "AlphaTest"}
Pass
{
}
}
使用透明度混合SHADER
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Pass
{
ZWrite Off //关闭深度写入
}
}
透明度测试函数:
void clip(float4 x)