unity Liner颜色空间和Gamma颜色空间总结

这篇博客总结了Unity中Liner和Gamma颜色空间的区别。8位图颜色经过Gamma校正,32位图呈现真实颜色。显示器通常进行Display Gamma校正,因此在GPU层面需要Encoding Gamma校正来保证颜色准确性。sRGB是标准色彩标准,其Encoding Gamma约为0.45。在Unity中,选择Gamma空间不进行校正,Liner空间则在线性空间下计算。贴图制作应使用sRGB色域,并在Unity中启用sRGB选项,或在Shader中手动进行颜色校正。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考文章: 

https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771

https://www.cnblogs.com/guanzz/p/7416821.html

 

 

最近遇到两个色域空间所表现出来颜色不一样的问题。原理就请查其他作者的参考文章。总结如下

1. 当美术制作的图为8位时(256种颜色),颜色为经过Gamma骄正。 32位图时为真实颜色,表现为灰度值8位时为0.5. 32位时为0.2

   也就是说用8位图制作时为非线性空间。 32位时为线性空间.  

2.因为显示器最终都会进行一次display gamma骄正(将8位颜色值域转换成32位线性值),所以我们需要在GPU进行一次encoding gamma骄正(所有的颜色计算都转换到线性空间下进行计算)。这样输出的最终颜色值才最接近真实的颜色。

3. 个人电脑使用的一个标准叫sRGB,它使用的encoding gamma大约是0.45(也就是1/2.2)。这个值就是为了配合display gamma为2.5的设备工作的。这样,end-to-end gamma就是0.45 * 2.5 = 1.125了。 (注:sRGB(<

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