上篇创建的是LitMesh,这种Mesh要计算Normal和Tangent才能正确显示颜色,不然是黑色的。Tangent是根据Normal和UV计算出来的,所以改变一次UV就得计算一遍Tangent。目前还用不到光照,这篇就创建简单的UnlitMesh来做例子了。
还有Tiny运行时无法动态加载Material,也无法像GameObject那样将Material转成预制体引用起来(至少目前没看到类似的用法),所以只能在场景中建一个球体,挂上要用到的材质,然后在运行过程中创建好DynamicMesh后,把球体的材质赋值给DynamicMesh。
这篇的主要效果就是动态创建一个UnlitMesh,然后给它赋值一个带纹理的材质,再动态改变Mesh的UV,从而显示纹理上的不同部分。代码有点多,还有用Unity的ECS写代码容易出错,可能稍微改点代码就运行不起来了,这个要注意。
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using Unity.Tiny.Rendering;
using Unity.Tiny;
namespace TinyMesh {
public struct MaterialHolder : IComponentData
{
}
public struct ChangeMeshUV : IComponentData
{
}
// [DisableAutoCreation]
[UpdateBefore(typeof(ChangeMeshUVSystem))]
public class CreateUnlitMeshSystem : SystemBase {
EntityCommandBuffer ecb;
protected override void OnCreate() {
base.OnCreate();
ecb = World.GetExistingSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>().CreateCommandBuffer();
}
protected override void OnUpdate() {
Entities.WithAll<MaterialHolder>().ForEach((Entity e) => {
var mat = EntityManager.GetComponentData<MeshRenderer>(e).material;
var unlitMesh = ecb.CreateEntity(); // ForEach里边只能用EntityCommandBuffer来创建Mesh,用EntityManager会报错
// 添加储存顶点数据的Buffer
var vertex = ecb.AddBuffer<DynamicSimpleVertex>(unlitMesh); // 不需要光照的SimpleVertex
// 添加储存顶点下标的Buffer
var index = ecb.AddBuffer<DynamicIndex>(unlitMesh);
vertex.Capacity = 4; // buffer的总大小,可以不用跟ResizeUninitialized的设置一样,但必须大于等于
vertex.ResizeUninitialized(4); // 把buffer长度设置为4,且不初始化每个数据的值(里边的值是乱的)
index.Capacity = 6;
index.ResizeUninitialized(6);
DynamicMeshData dmd = new DynamicMeshData{
Dirty = true,
IndexCapacity = index.Capacity,
VertexCapacity = vertex.Capacity,
NumIndices = index.Length,
NumVertices = vertex.Length,
UseDynamicGPUBuffer = true
};
MeshBounds mb;
var org = new float3(-0.5f, -0.5f, 0);
var du = new float3(1, 0, 0);
var dv = new float3(0, 1,