Unity ProjectTiny在ECS运行时改变Mesh的UV来显示纹理

本文介绍了如何在Unity的ProjectTiny中使用ECS动态创建UnlitMesh并改变其UV坐标,以显示纹理的不同部分。由于ECS运行时无法动态加载Material,所以需要在场景中预设材质,然后在运行时赋值给DynamicMesh。文章还提到了ECS编程时的注意事项,并展示了安卓设备上的运行效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

上篇创建的是LitMesh,这种Mesh要计算Normal和Tangent才能正确显示颜色,不然是黑色的。Tangent是根据Normal和UV计算出来的,所以改变一次UV就得计算一遍Tangent。目前还用不到光照,这篇就创建简单的UnlitMesh来做例子了。

还有Tiny运行时无法动态加载Material,也无法像GameObject那样将Material转成预制体引用起来(至少目前没看到类似的用法),所以只能在场景中建一个球体,挂上要用到的材质,然后在运行过程中创建好DynamicMesh后,把球体的材质赋值给DynamicMesh。

这篇的主要效果就是动态创建一个UnlitMesh,然后给它赋值一个带纹理的材质,再动态改变Mesh的UV,从而显示纹理上的不同部分。代码有点多,还有用Unity的ECS写代码容易出错,可能稍微改点代码就运行不起来了,这个要注意。

using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using Unity.Tiny.Rendering;
using Unity.Tiny;

namespace TinyMesh {
   
	public struct MaterialHolder : IComponentData
    {
   
    }
    public struct ChangeMeshUV : IComponentData
    {
   
    }
    // [DisableAutoCreation]
    [UpdateBefore(typeof(ChangeMeshUVSystem))]
    public class CreateUnlitMeshSystem : SystemBase {
   
        EntityCommandBuffer ecb;

        protected override void OnCreate() {
   
            base.OnCreate();
            ecb = World.GetExistingSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>().CreateCommandBuffer();
        }

        protected override void OnUpdate() {
   
            Entities.WithAll<MaterialHolder>().ForEach((Entity e) => {
   
                var mat = EntityManager.GetComponentData<MeshRenderer>(e).material;
                var unlitMesh = ecb.CreateEntity(); // ForEach里边只能用EntityCommandBuffer来创建Mesh,用EntityManager会报错
                // 添加储存顶点数据的Buffer
                var vertex = ecb.AddBuffer<DynamicSimpleVertex>(unlitMesh); // 不需要光照的SimpleVertex
                // 添加储存顶点下标的Buffer
                var index = ecb.AddBuffer<DynamicIndex>(unlitMesh);
                vertex.Capacity = 4; // buffer的总大小,可以不用跟ResizeUninitialized的设置一样,但必须大于等于
                vertex.ResizeUninitialized(4); // 把buffer长度设置为4,且不初始化每个数据的值(里边的值是乱的)
                index.Capacity = 6;
                index.ResizeUninitialized(6);
                DynamicMeshData dmd = new DynamicMeshData{
   
                    Dirty = true,
                    IndexCapacity = index.Capacity,
                    VertexCapacity = vertex.Capacity,
                    NumIndices = index.Length,
                    NumVertices = vertex.Length,
                    UseDynamicGPUBuffer = true
                };

                MeshBounds mb;
                var org = new float3(-0.5f, -0.5f, 0);
                var du = new float3(1, 0, 0);
                var dv = new float3(0, 1, 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值