Unity中使用状态机控制角色行为

本文介绍了在Unity项目中如何使用状态机控制角色行为,包括SuperStateMachine的实现和Unity Animator组件的使用。通过示例代码展示了状态机逻辑,并提供了Demo的github链接供读者进一步探索。
摘要由CSDN通过智能技术生成

接着上一篇说的随谈过去2019参与的一款Unity项目开发,这篇专门记录下FSM的使用和别人写的一个具体实现。

其实很多普遍功能,网上一搜一般都可以找到具体实现,而且有很多重复的文章。我平时要了解学习某个功能,一般都会看多篇文章,而不是只看一篇,以此了解下不同人的想法。我这里再写一篇,只是让自己重新梳理一下流程,留个记录,也方便自己以后忘了可以直接看自己当时的思路。

Demo里我使用了别人实现的SuperStateMachine和Unity自带的Animator组件(当然,Animator也是一个状态机)来控制物体的行为和状态间的切换。SuperStateMachine的源码不多,我会讲下它的具体实现。由于Animator看不到源码,所以就只是讲下它的使用。不过两个状态机用起来都很方便(写完Demo后,感觉Animator没那么方便…)。

先上Demo的效果图在这里插入图片描述
什么是状态机这里就不多说了,这里直接贴上源码。图中的逻辑也不难,代码并不多,简单的怪物生成逻辑、文本显示逻辑和相机的控制也不说,感兴趣的可以看下原工程,文章末尾放出链接。只关注状态机,先来SuperStateMachine

/*
 * original code 源码地址
 * https://github.com/liangdong-xd/SuperMario64HD/blob/master/Assets/SuperCharacterController/Core/SuperStateMachine.cs
 */
using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/*
 * 这个状态机和别的不太一样,一般都是把状态机和状态分成单独的两个类
 * 然后不同的状态都继承状态类去具体实现状态中的那三个方法
 * 而这个状态机直接在派生的状态机中实现各个状态的三个方法
 * 这样的好处是,这个状态机所在的对象的属性是共享给所有状态的
 * 而独立成类的状态,每个都需要单独保存一份对象属性的引用,像Animator的使用就是如此
*/
public class SuperStateMachine : MonoBehaviour
{
   
	// 这个只是描述一个状态,具体的状态不需要继承它来实现
    struct State {
   
        public Action onEnter;
        public Action onUpdate;
        public Action onExit;

        public Enum current;
    }

	// 保存当前状态的三个回调
    State state = new State();

	// 通过该枚举变量来切换当前状态
    public Enum currentState {
   
        get => state.current;
        set {
   
            ChangingState();
            state.current = value;
            TranslateState();
        }
    }

	// 用于记录上一个状态,切换状态时,需执行上一状态的onExit()回调
    public Enum lastState {
   get
Unity,角色状态机是一种用于管理角色状态和行为的系统。通过将角色状态类作为角色类的属性,并将角色的行为拆分成多个状态子类,可以降低代码的耦合度。这种实现方式可以帮助开发者更好地组织和管理角色的各种状态和行为。 需要注意的是,状态机适用于具有多种较为复杂状态的角色或其他物体。如果角色只有个别几个特别简单的状态,可能不需要使用状态机。 在Unity,还有一种称为Mecanim的状态机系统。Mecanim借用了计算机科学状态机概念来简化对角色动画的控制。它提供了一种纵览角色所有动画片段的方法,并且允许通过各种事件来触发不同的动画效果。使用Mecanim状态机,开发者可以更灵活地控制角色的动画和动作表现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity简单角色状态机实现](https://download.csdn.net/download/z625309640/9995038)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [Unity 状态机入门-用状态机开发人物](https://blog.csdn.net/tynewbilar/article/details/130463494)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [Unity--状态机基础](https://blog.csdn.net/qq_42698957/article/details/107092795)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]
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