接着上一篇说的随谈过去2019参与的一款Unity项目开发,这篇专门记录下FSM的使用和别人写的一个具体实现。
其实很多普遍功能,网上一搜一般都可以找到具体实现,而且有很多重复的文章。我平时要了解学习某个功能,一般都会看多篇文章,而不是只看一篇,以此了解下不同人的想法。我这里再写一篇,只是让自己重新梳理一下流程,留个记录,也方便自己以后忘了可以直接看自己当时的思路。
Demo里我使用了别人实现的SuperStateMachine和Unity自带的Animator组件(当然,Animator也是一个状态机)来控制物体的行为和状态间的切换。SuperStateMachine的源码不多,我会讲下它的具体实现。由于Animator看不到源码,所以就只是讲下它的使用。不过两个状态机用起来都很方便(写完Demo后,感觉Animator没那么方便…)。
先上Demo的效果图
什么是状态机这里就不多说了,这里直接贴上源码。图中的逻辑也不难,代码并不多,简单的怪物生成逻辑、文本显示逻辑和相机的控制也不说,感兴趣的可以看下原工程,文章末尾放出链接。只关注状态机,先来SuperStateMachine:
/*
* original code 源码地址
* https://github.com/liangdong-xd/SuperMario64HD/blob/master/Assets/SuperCharacterController/Core/SuperStateMachine.cs
*/
using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
* 这个状态机和别的不太一样,一般都是把状态机和状态分成单独的两个类
* 然后不同的状态都继承状态类去具体实现状态中的那三个方法
* 而这个状态机直接在派生的状态机中实现各个状态的三个方法
* 这样的好处是,这个状态机所在的对象的属性是共享给所有状态的
* 而独立成类的状态,每个都需要单独保存一份对象属性的引用,像Animator的使用就是如此
*/
public class SuperStateMachine : MonoBehaviour
{
// 这个只是描述一个状态,具体的状态不需要继承它来实现
struct State {
public Action onEnter;
public Action onUpdate;
public Action onExit;
public Enum current;
}
// 保存当前状态的三个回调
State state = new State();
// 通过该枚举变量来切换当前状态
public Enum currentState {
get => state.current;
set {
ChangingState();
state.current = value;
TranslateState();
}
}
// 用于记录上一个状态,切换状态时,需执行上一状态的onExit()回调
public Enum lastState {
get