Unity ProjectTiny编写ECS层可用的Shader

本文介绍了在ProjectTiny中编写自定义Shader的注意事项,包括支持的功能限制、无法使用的特性及如何构建基本的Unlit和Lit Shader框架。由于支持的功能有限,如不支持_Time等变量,因此需要特别注意。
摘要由CSDN通过智能技术生成

虽然ProjectTiny在编辑器里用的是URP渲染管线,可以用Lit Shader和Unlit Shader,但是打包时Shader的部分功能会被去掉,只有部分ECS支持的功能才会被打包。所以在写自定义的Shader时不能直接按URP管线的流程来写,不然打包时会报错。

需要注意,目前在ProjectTiny里编写自定义Shader很不方便,支持功能很有限,连_Time都不支持,所以要用时间来实现效果的功能都只能放弃掉,还有深度图和相机的投影参数也没有,只有最基本的MVP坐标转换和纹理采样,然后不能在C#层传额外的数据给Shader,只有ECS层定好的那几个才能使用,不像MonoBehavior层可以传Vector4,Float,Int,Matrix到Shader里使用。Shader的KeyWord也不能随便定义。虽然可以写Unlit Shader和Lit Shader,但是自己写的Unlit Shader是无法在ECS运行时给动态创建的DynamicMesh的Material赋值的,会报错,只能在编辑器的场景里的Mesh拖一个使用该Shader的Material上去,这样打包才不会报错。不过自己写的Lit Shader是可以在ECS运行时赋值给动态的LitMesh的Material的。当然,自定义Shader可以支持光照,不过也只能按规定的接口去使用,肯定无法像URP的Shader的光照那么强大的。

VertexInput和VertexOutput结构支持的数据只有这些,不能自己加额外的参数:

// LitShader
struct VertexInput
{
    float3 pos : POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float3 tangent : TANGENT;
    float3 billboardpos : TEXCOORD1;
    float4 color : COLOR;
    float2 metal_smoothness : TEXCOORD2;
};
struct VertexOutput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 texcoord0_metal_smoothness : TEXCOORD0;
    float3 normalVS : NORMAL;
    float3 tangentVS : TANGENT;
    float4 albedo_opacity : COLOR;
    float3 viewpos : TEXCOORD1;
    float4 light0pos : TEXCOORD2;
    float4 light1pos : TEXCOORD3;
    float4 csmlightpos : TEXCOORD4;
};
// UnlitShader
struct VertexInput
{
    float3 pos : POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    float3 billboardpos : TEXCOORD1;
    float4 color : COLOR;
};
struct VertexOutput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 color : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    float3 fgcolor : TEXCOORD1;
};

然后整个shader的最基本框架是这样的(记得把com.unity.tiny@0.32.0-preview.54/Unity.Tiny.Rendering.Native/shadersrc~/common文件夹下的simple.cgincsimplelit.cginc两个文件拷贝到工程目录的Assets/Shaders/common里):

Shader "Custom/Unlit"
{
    Properties
    {
        _BaseMap("Albedo", 2D) = "white" {}
        _BaseColor("Color", Color) = (0, 0, 1, 1)
        _Surface("Surface", Float) = 1.0
    }
 
    SubShader
    {
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Assets/Shaders/common/simple.cginc"
 
            struct VertexInput
            {
                float3 pos : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float3 billboardpos : TEXCOORD1;
                float4 color : COLOR;
            };
 
            VertexOutput vert(VertexInput input)
            {
                VertexOutput output;
                output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos); // 可以单独把顶点转成世界坐标和屏幕坐标,这里是直接转到裁剪空间坐标了
                output.color = input.color * u_color0; // input.color是每个顶点的color,u_color0是Properties里定义的_BaseColor
                output.texcoord = input.texcoord * u_texmad.xy + u_texmad.zw;

                return output;
            }
 
            float4 frag(VertexOutput input) : SV_Target
            {
                float4 col = tex2D(s_texColor, input.texcoord); // 纹理采样,跟ShaderLab的一样,不过不用自己声明纹理采样器
                return col * input.color; // 返回纹理的固有色和顶点颜色的混合
            }
            ENDCG
        }
    }
}
Shader "Custom/Lit"
{
    Properties
    {
        _BaseMap("Albedo", 2D) = "white" {}
        _BaseColor("Color", Color) = (0, 0, 1, 1)
        _Surface("Surface", Float) = 1.0
    }

    SubShader
    {
        Blend One One

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Assets/Shaders/common/simplelit.cginc"
 
            struct VertexInput
            {
                float3 pos : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
                float3 tangent : TANGENT;
                float3 billboardpos : TEXCOORD1;
                float4 color : COLOR;
                float2 metal_smoothness : TEXCOORD2;
            };
 
            VertexOutput vert (VertexInput input)
            {
                VertexOutput output;
                output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos);

                output.texcoord0_metal_smoothness = float4(input.texcoord, 0, 0);

                float3x3 view3 = (float3x3)unity_MatrixV;
                float3x3 mvit = mul(view3, u_modelInverseTranspose);

                output.normalVS  = mul(mvit, input.normal).xyz; // 屏幕空间法线计算(可以查看更详细的接口算WorldSpace的法线和切线)
                output.tangentVS = mul(mvit, input.tangent).xyz; // 屏幕空间切线计算
                output.albedo_opacity = input.color * u_albedo_opacity; // u_albedo_opacity就是是_BaseColor
                output.viewpos = mul(unity_MatrixMV, input.pos).xyz; // 顶点的屏幕空间坐标

                // float4 wspos = mul(unity_ObjectToWorld, input.pos);  // model -> world

                return output;
				// 或者直接调用接口,里面会计算好各种数据
                // return LitVert(float4(input.pos, 1.0), input.texcoord, float4(input.normal, 1.0), input.tangent, input.billboardpos, input.color, input.metal_smoothness);
            }
 
            float4 frag (VertexOutput input) : SV_Target
            {
                float4 col = tex2D(s_texAlbedoOpacity, input.texcoord0_metal_smoothness.xy);
                col.rgb *= input.albedo_opacity.rgb;
                col.rgb *= col.a;
                return col;
                // 也可以直接调用接口,里面会计算光照
                // return LitFragColor(input);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值