虽然ProjectTiny在编辑器里用的是URP渲染管线,可以用Lit Shader和Unlit Shader,但是打包时Shader的部分功能会被去掉,只有部分ECS支持的功能才会被打包。所以在写自定义的Shader时不能直接按URP管线的流程来写,不然打包时会报错。
需要注意,目前在ProjectTiny里编写自定义Shader很不方便,支持功能很有限,连_Time都不支持,所以要用时间来实现效果的功能都只能放弃掉,还有深度图和相机的投影参数也没有,只有最基本的MVP坐标转换和纹理采样,然后不能在C#层传额外的数据给Shader,只有ECS层定好的那几个才能使用,不像MonoBehavior层可以传Vector4,Float,Int,Matrix到Shader里使用。Shader的KeyWord也不能随便定义。虽然可以写Unlit Shader和Lit Shader,但是自己写的Unlit Shader是无法在ECS运行时给动态创建的DynamicMesh的Material赋值的,会报错,只能在编辑器的场景里的Mesh拖一个使用该Shader的Material上去,这样打包才不会报错。不过自己写的Lit Shader是可以在ECS运行时赋值给动态的LitMesh的Material的。当然,自定义Shader可以支持光照,不过也只能按规定的接口去使用,肯定无法像URP的Shader的光照那么强大的。
VertexInput和VertexOutput结构支持的数据只有这些,不能自己加额外的参数:
// LitShader
struct VertexInput
{
float3 pos : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
float3 billboardpos : TEXCOORD1;
float4 color : COLOR;
float2 metal_smoothness : TEXCOORD2;
};
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 texcoord0_metal_smoothness : TEXCOORD0;
float3 normalVS : NORMAL;
float3 tangentVS : TANGENT;
float4 albedo_opacity : COLOR;
float3 viewpos : TEXCOORD1;
float4 light0pos : TEXCOORD2;
float4 light1pos : TEXCOORD3;
float4 csmlightpos : TEXCOORD4;
};
// UnlitShader
struct VertexInput
{
float3 pos : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 billboardpos : TEXCOORD1;
float4 color : COLOR;
};
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 fgcolor : TEXCOORD1;
};
然后整个shader的最基本框架是这样的(记得把com.unity.tiny@0.32.0-preview.54/Unity.Tiny.Rendering.Native/shadersrc~/common文件夹下的simple.cginc和simplelit.cginc两个文件拷贝到工程目录的Assets/Shaders/common里):
Shader "Custom/Unlit"
{
Properties
{
_BaseMap("Albedo", 2D) = "white" {}
_BaseColor("Color", Color) = (0, 0, 1, 1)
_Surface("Surface", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Assets/Shaders/common/simple.cginc"
struct VertexInput
{
float3 pos : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 billboardpos : TEXCOORD1;
float4 color : COLOR;
};
VertexOutput vert(VertexInput input)
{
VertexOutput output;
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos); // 可以单独把顶点转成世界坐标和屏幕坐标,这里是直接转到裁剪空间坐标了
output.color = input.color * u_color0; // input.color是每个顶点的color,u_color0是Properties里定义的_BaseColor
output.texcoord = input.texcoord * u_texmad.xy + u_texmad.zw;
return output;
}
float4 frag(VertexOutput input) : SV_Target
{
float4 col = tex2D(s_texColor, input.texcoord); // 纹理采样,跟ShaderLab的一样,不过不用自己声明纹理采样器
return col * input.color; // 返回纹理的固有色和顶点颜色的混合
}
ENDCG
}
}
}
Shader "Custom/Lit"
{
Properties
{
_BaseMap("Albedo", 2D) = "white" {}
_BaseColor("Color", Color) = (0, 0, 1, 1)
_Surface("Surface", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Blend One One
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Assets/Shaders/common/simplelit.cginc"
struct VertexInput
{
float3 pos : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
float3 billboardpos : TEXCOORD1;
float4 color : COLOR;
float2 metal_smoothness : TEXCOORD2;
};
VertexOutput vert (VertexInput input)
{
VertexOutput output;
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos);
output.texcoord0_metal_smoothness = float4(input.texcoord, 0, 0);
float3x3 view3 = (float3x3)unity_MatrixV;
float3x3 mvit = mul(view3, u_modelInverseTranspose);
output.normalVS = mul(mvit, input.normal).xyz; // 屏幕空间法线计算(可以查看更详细的接口算WorldSpace的法线和切线)
output.tangentVS = mul(mvit, input.tangent).xyz; // 屏幕空间切线计算
output.albedo_opacity = input.color * u_albedo_opacity; // u_albedo_opacity就是是_BaseColor
output.viewpos = mul(unity_MatrixMV, input.pos).xyz; // 顶点的屏幕空间坐标
// float4 wspos = mul(unity_ObjectToWorld, input.pos); // model -> world
return output;
// 或者直接调用接口,里面会计算好各种数据
// return LitVert(float4(input.pos, 1.0), input.texcoord, float4(input.normal, 1.0), input.tangent, input.billboardpos, input.color, input.metal_smoothness);
}
float4 frag (VertexOutput input) : SV_Target
{
float4 col = tex2D(s_texAlbedoOpacity, input.texcoord0_metal_smoothness.xy);
col.rgb *= input.albedo_opacity.rgb;
col.rgb *= col.a;
return col;
// 也可以直接调用接口,里面会计算光照
// return LitFragColor(input);
}
ENDCG
}
}
}