虽然ProjectTiny在编辑器里用的是URP渲染管线,可以用Lit Shader和Unlit Shader,但是打包时Shader的部分功能会被去掉,只有部分ECS支持的功能才会被打包。所以在写自定义的Shader时不能直接按URP管线的流程来写,不然打包时会报错。
需要注意,目前在ProjectTiny里编写自定义Shader很不方便,支持功能很有限,连_Time都不支持,所以要用时间来实现效果的功能都只能放弃掉,还有深度图和相机的投影参数也没有,只有最基本的MVP坐标转换和纹理采样,然后不能在C#层传额外的数据给Shader,只有ECS层定好的那几个才能使用,不像MonoBehavior层可以传Vector4,Float,Int,Matrix到Shader里使用。Shader的KeyWord也不能随便定义。虽然可以写Unlit Shader和Lit Shader,但是自己写的Unlit Shader是无法在ECS运行时给动态创建的DynamicMesh的Material赋值的,会报错,只能在编辑器的场景里的Mesh拖一个使用该Shader的Material上去,这样打包才不会报错。不过自己写的Lit Shader是可以在ECS运行时赋值给动态的LitMesh的Material的。当然,自定义Shader可以支持光照,不过也只能按规定的接口去使用,肯定无法像URP的Shader的光照那么强大的。
VertexInput和VertexOutput结构支持的数据只有这些,不能自己加额外的参数:
// LitShader
struct VertexInput
{
float3 pos : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
float3 billboardpos : TEXCOORD1;
float4 color : COLOR;
float2 metal_smoothness : TEXCOORD2;
};
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 texcoord0_metal_smoothness : TEXCOORD0;
float3 normalVS : NORMAL;
float3 tangentVS : TANGENT;
float4 albedo_opacity : COLOR;
float3 viewpos : TEXCOORD1;
float4 light0pos : TEXCOORD2;
float4 light1pos : TEXCOORD3;
float4 csmlightpos : TEXCOORD4;
};
// UnlitShader
struct VertexInput
{
float3 pos : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 billboardpos : TEXCOORD1;
float4 color : COLOR;
};
struct VertexOutput
{
float4 pos