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原创 将博客搬至CSDN_苏祁风_新浪博客

新博客地址:https://blog.csdn.net/AMalways

2018-09-02 00:32:32 134

原创 Unity中使用JsonUtility解析Json

首先,写好Json文件,语法可以参考这里http://www.runoob.com/json/json-tutorial.html举例:记得另存为保存为UTF-8格式(否则中文数据会乱码) 模型类:using System.Collections.Generic;using System.IO;using System;[Serializable]public c...

2018-09-02 00:30:16 5980 3

原创 Unity天空盒子CubeMap制作

在制作我的VR展厅时,我用了普通的六面天空盒,但因为是用VR观看,天空盒的不足之处就暴露了。如图:   很明显的可以看到边界 这当然不会是我想要的效果,于是我查到了CubeMap制作的全景天空盒。制作CubeMap需要用到全景图,全景图用jpg、bmp、tga等格式的图都可以长相例如:  但是最适合做全景效果的是HDRI图(全称 高动态范围图像)...

2018-05-31 22:22:41 7125

原创 Unity旋转时子物体发生形变解决方法

在开发时,我遇到了旋转某个物体的子物体时发生形变的bug,如图显然,这不是我想要的结果我找到了这样一篇解决方案:https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/76730362可行是可行,不过里面的具体操作过程太麻烦了,要改的模型不止一个,所以我想了其他的方法。查到导致这个问题的主要原因是父对象...

2018-05-28 16:36:22 4991 1

原创 Unity旋转时子物体发生形变解决方法_苏祁风_新浪博客

在开发时,我遇到了旋转某个物体的子物体时发生形变的bug,如图显然,这不是我想要的结果我找到了这样一篇解决方案:https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/76730362可行是可行,不过里面的具体操作过程太麻烦了,要改的模型不止一个,所以我想了其他的方法。查到导致这个问题的主要原因是父对象有缩放,看了一下...

2018-05-28 16:36:22 952

原创 Unity开门效果——铰链关节

铰链关节:Hinge joint铰链关节由两个刚体组成,约束它们像连在一个铰链上一样运动,适用于门,不过对于典型的链子、钟摆等同样适用。添加该组件前必须先添加Box Collider、Rigidbody两个组件。单独的铰链关节要连在游戏对象上。铰链会绕着Anchor 属性指定的点,沿着 指定的Axis 属性方向移动。不需要给关节的Connected Body 属性...

2018-05-24 20:30:26 7508

原创 Unity开门效果——铰链关节_苏祁风_新浪博客

铰链关节:Hinge joint铰链关节由两个刚体组成,约束它们像连在一个铰链上一样运动,适用于门,不过对于典型的链子、钟摆等同样适用。添加该组件前必须先添加Box Collider、Rigidbody两个组件。单独的铰链关节要连在游戏对象上。铰链会绕着Anchor 属性指定的点,沿着 指定的Axis 属性方向移动。不需要给关节的Connected Body 属性分配游戏对象。只...

2018-05-24 20:30:26 887

原创 Unity导入fbx模型设置

Unity导入fbx模型设置 默认设置时模型导入Unity会有几率产生模型各个部件错位,造成这个原因多半是fbx 有好几个常用的格式标准,它们之间不兼容导致的在Maya 或者3DMax里导出时,单位设成米或厘米,不要用英寸。 一、首先更改3dsMax中的单位设置,将其改为厘米单位  将这两项单位改为厘米 或者在导出时更改单位设置二、如果上...

2018-05-17 10:44:11 15615

原创 Unity导入fbx模型设置_苏祁风_新浪博客

Unity导入fbx模型设置默认设置时模型导入Unity会有几率产生模型各个部件错位,造成这个原因多半是fbx 有好几个常用的格式标准,它们之间不兼容导致的在Maya 或者3DMax里导出时,单位设成米或厘米,不要用英寸。一、首先更改3dsMax中的单位设置,将其改为厘米单位将这两项单位改为厘米或者在导出时更改单位设置二、如果上述方法使用后无法...

2018-05-17 10:44:11 479

原创 Linux笔记_苏祁风_新浪博客

ls //呼出目录结构ls -a//显示隐藏文件ls -l//显示文件详细信息ls -lrt//按时...

2018-04-27 11:56:08 108

原创 Unity_HTC_VIVE_VR_demo场景(三)_苏祁风_新浪博客

五、添加传送功能为了能方便的移动,需要给VR中添加传送功能。传送的位置需要做一个标记,让用户知道传送到什么位置。我用3DSMax简单的画了一个标记将其导入Unity,拖入Hierarchy中,名字改为TeleportReticle创建一个Material并将其Shader改为Unlit/Color然后将它赋给传送标记,并将做好的传送标记拖到项目中的pre...

2018-04-20 11:39:43 207

原创 Unity_HTC_VIVE_VR_demo场景(二)_苏祁风_新浪博客

四、添加抓取功能上一步做完之后,如果想和物体进行交互那么你会大失所望——什么也不会发生。选中两个手柄,给这两个手柄添加刚性体,并且勾上 Is Kinematic,反选 Use Gravity。然后为两个手柄添加一个盒子碰撞体并勾上 Is Trigger。默认的碰撞体太大了,需要重新指定大小和位置。拿起一只手柄,仔细观察。每个控制器上有这些按钮:1 - 菜单键...

2018-04-12 19:45:04 195

原创 Unity_HTC_VIVE_VR_demo场景(一)_苏祁风_新浪博客

一、开始准备首先,按照VIVE官方说明配置好硬件设备及必备软件。推荐到VIVE官网下载客户端安装客户端时,会自动帮你安装SteamVR,并且在安装过程中有硬件配置教程和硬件检测。或者参考Steam的这份指南然后,安装好Unity5.5或更高版本的Unity。二、创建场景用方块,小球等物体随意创建一个场景。给地面、墙壁等添加盒子碰撞体。给小球,砖块等可移动物体添加刚性体...

2018-04-12 19:23:52 319

原创 springmvc学习记录(一)_苏祁风_新浪博客

一、背景介绍MVC的全名是Model ViewController,是模型(model)—视图(view)—控制器(controller)的缩写,目的是为了系统的框架,分层更加清晰,可扩展性更强,降低系统的耦合度。Spring框架提供了构建Web应用程序的全功能MVC模块。使用Spring可插入的MVC架构,可以选择是使用内置的SpringWeb框架还是...

2018-04-08 12:30:02 95

原创 开发一个项目的主要流程_苏祁风_新浪博客

一、项目策划阶段1.项目策划草案包括产品简介、产品目标及功能说明、开发所需的资源、开发预计时间等等。2.软件开发计划项目经理根据项目计划来安排资源需求并根据时间表跟踪项目进度。项目团队成员根据项目计划以了解他们的工作任务、工作时间以及他们所依赖的其他活动。将计划分成总体计划和详细计划,总体计划中每个任务为一个里程碑,详细计划中必须将任务落实到个人。软件开发计划还应包括产品的应收标...

2018-03-30 14:50:38 108

空空如也

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